Ein Reisebericht von Faquarl
1. Verstärkungen
Erschrocken stehen wir am Fuß der Klippe und blicken auf Moraven hinab, der an einem Hanfseil wenige Meter über dem reißenden Würger baumelt. Eskel schnappt sich das Seil und beginnt den tollpatschigen Barden emporzuziehen. Die kleine Ava und ich unterstützen ihn so gut es geht und auch Moraven gelingt es kopfüber die Reibung des Seils durch einen Feststehenden Ton zu verringern. Kurze Zeit später haben wir unseren Kameraden unverletzt, aber mit hochrotem Kopf gerettet. Doch aufgeben wollen wir natürlich nicht, die Brücke muss überwunden werden. Und das sollte kein Problem sein, denn Nessel scheint vorerst nicht mehr aufzutauchen. Jetzt übernehme ich das Ruder und helfe Eskel und Moraven bei der Überquerung der Hängebrücke mittels des Zaubers Spinnenklettern. Doch als sie die gegenüberliegende Seite des Flusses betreten ertönt ein markerschütterndes Grollen und beide berichten von einem kurzen Anflug von Unwohlsein, dem sie aber widerstehen konnten. Ich erkenne, dass auf der alten Hängebrücke eine mittelstarke nekromantische Aura liegt. Somit versuche ich die Schlucht zu überqueren ohne in Kontakt mit ihr zu kommen. Ich nehme Ava auf meine Schultern, wirke den Zauber Schweben und hangle mit an dem Seil, welches Eskel als Sicherung aufgespannt hat, über den Fluss. Ava wird kurzzeitig durch den Wind erfasst, doch mit etwas Glück und Geschick erreichen wir unbeschadet die andere Seite. Beim Betreten des Bodens erwischt es jedoch auch uns. Glücklicherweise trotzen auch wir der Magie und können uns den Erkundungen widmen. Am nächsten Tag schon kehren wir zurück und überqueren die Schlucht mit den bewährten Zaubern ein weiteres Mal. Wie bereits befürchtet werden wir erneut von dem Fluch, welcher auf der Brücke liegt, betroffen. Diesmal kommt Ava leider weniger glimpflich davon. Sie wird von einem Schwächegefühl befallen, welches wir durch die uns bekannten Heilzauber nicht bekämpfen können und sie noch die nächsten Tage begleiten wird. Doch auch heute bleibt das untote Ungeheuer fern und wir machen uns auf den Rückweg zu Oleg.
Der Heimweg verläuft ruhig und ereignislos bis wir gegen Mittag einen großen Vogel bemerken, der über unseren Köpfen seine Runden dreht. Er beginnt seine Kreise enger zu ziehen und sich uns kontinuierlich zu nähern, bis er schließlich majestätisch vor uns landet. Wir sind kampfbereit, doch er wirkt nicht feindselig und so spreche ich ihn kurzerhand an. Wie ich bereits vermutet habe scheint er mich zu verstehen, auch wenn er nicht imstande ist zu antworten. So finden wir heraus, dass er nicht alleine reist. Da ich nicht herausfinden kann was das Geschöpf von uns will, aber vermute dass Hilfe benötigt wird, biete ich an ihm zu folgen. Und so reiten wir dem großen Vogel hinterher, der uns tatsächlich zu seiner Gefährtin führt.
Es dauert nicht lange und wir stehen einer Halb-Elfe gegenüber. Sie ist eine Mystikerin, stellt sich als Lyra und ihren Greifen mit Finnvarra vor. Wir wollen natürlich mehr erfahren, doch sie scheint sehr verwirrt und ist nicht in der Lage uns detaillierter über ihre Vergangenheit aufzuklären. Sie weiß nicht wo genau sie herkommt, reiste wohl gemeinsam mit einigen Anderen, bevor sie diese auf mysteriöse Weise verlor und nun will sie nach Westen. Das halte ich für eine schlechte Idee, sage es ihr aber nicht direkt. Eine geistig Verwirrte und ein Vogel werden wohl kaum länger als ein paar Tage in der Narlmark überleben. Glücklicherweise verwirft sie die Idee vorerst um sich uns anzuschließen. Mal sehen, vielleicht kommt sie ja wieder zu sich, wenn wir ihre Wunden geheilt, sie sich etwas ausgeruht und ihre verworrenen Erinnerungsfetzen sortiert hat. Ich biete ihr an mit mir auf Jabor zu reiten und so machen wir uns auf den Weg zu Oleg, nicht ahnend, dass dort eine weitere Überraschung auf uns wartet.
Bei unserem Freund Oleg werden wir wie immer herzlich mit köstlichem Eintopf empfangen. Allen anwesenden geht es ausgesprochen gut, Banditenüberfälle gab es keine mehr und Olegs Geschäfte laufen entsprechend reibungslos. Die Pacht für den Handelsposten, welche er an Fürst Mannig entrichten muss, ist so gering, dass er von den Geschäften mit den wenigen Händlern leben kann. Ava hat in Restov einen schönen Ring gekauft, den sie Svetlana als Ersatz für den von Banditen geklauten Ehering schenkt. Die gute Frau freut sich aufrichtig über Avas nette Geste und Oleg holt den Mondrettichschnaps aus dem Schrank. Mir gelingt es nicht dem überschwänglichen Freund ein Glas abzuschlagen, doch anstatt meine Gesundheit aufs Spiel zu setzen, mache ich den Wachen eine Freude und bringe ihnen bei einem Spaziergang über die Palisade einen wärmenden Schluck. Inzwischen übernimmt Moraven die Aufgabe Oleg die schlechte Nachricht von den verschenkten Eberhauern zu überbringen. Dieser ist natürlich enttäuscht und flucht erst auf Jomani und dann auf die gesamte Herrscherfamilie. Doch uns nimmt er es nicht übel und wir versprechen ihm die nächste große Trophäe aus der Narlmark.
Es ist schon etwas später, da gesellt sich ein vor einigen Tagen angereister Gast zu uns. Turalyn, ein menschlicher Paladin, hat von dem Vorhaben Jomanis gehört und anscheinend auch von uns. Die Lieder Moravens scheinen sich auszuzahlen. Er entschied sich uns aufzusuchen und bittet nun darum ihn aufzunehmen. Als Mitglied der Front der Zivilisation will er seine Fähigkeiten in den Dienst der Gruppe zu stellen und uns beim Aufbau einer rechtschaffenen Siedlung im wilden Grüngürtel helfen. Dabei beruft er sich in jedem zweiten Satz auf einen Gott namens Abadar, von dem ich jedoch bisher nicht wusste, dass wir als seine Jünger in heiliger Mission unterwegs sind. Das ist dann wohl das Resultat, wenn man seine Taten in prächtigen Liedern glorifiziert und die brutalen Orks, gefolterten Geiseln und hingerichteten Kleinganoven nicht erwähnt. Aber ich habe nichts gegen den überschwänglichen und freundlichen Schwärmer. Ohne Xin und Karosh dürfte es keine allzu großen moralischen Konflikte geben, das hoffe ich jedenfalls. Und Hilfe können wir natürlich immer gebrauchen, insbesondere von einem fähigen Krieger. So kam es, dass sich innerhalb eines Tages drei Gefährten unserer Gruppe anschlossen - ein Mensch, eine Halb-Elfe und ein Vogel.
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
2. Der Königsmörder
Am Morgen des nächsten Tages brechen wir ausgeruht auf. Lyras Verletzungen wurden von Turalyn geheilt, doch die seltsame Wunde an ihrem Bein konnte er nicht behandeln. Diese strahlt eine seltsam diffuse magische Aura aus, welche merkwürdigerweise keine eindeutige Zauberschule aufweist. Nur Erkenntnismagie kann ich erkennen, was mich noch mehr irritiert. Leider erinnert sie sich noch immer nicht klar an die Ereignisse vor unserer Begegnung. Doch die Mystikerin ist trotzdem in bester Verfassung und ist lediglich etwas langsam zu Fuß. Der Paladin hilft auch Moraven, der letzten Abend etwas zu tief in den Krug geschaut hat, wieder auf die Beine. Ohne Pferde ziehen wir los in Richtung Narlmark. Ein Jäger namens Orliwantsch hat vor kurzem am Rande des Waldes einige Trolle gesichtet. Ich hoffe mal, dass die Trolle nicht anfangen sich in Stämmen oder ähnlichen Verbänden zusammen zu schließen. Als wir vor einiger Zeit einen Troll in der Narlmark gesichtet haben, hatte dieser ein Symbol auf seiner Fellrüstung, welches nach einem Wappen aussah. Organisierte Trollstämme also? Dem müssen wir nachgehen und die Bestien erledigen.
Schnell finden wir die Stelle nahe des Dorns, an welcher der Troll seinen Unterschlupf gebaut hat. Die primitive Hütte ist jedoch verlassen und bereits zugewuchert. Auf der Suche nach Spuren entdeckt Eskel Tierhaare im Unterschlupf. Als er erkennt, um welche Tiere es sich dabei handelt ist es jedoch zu spät. Aus dem Unterholz springt ein Rudel Wölfe hervor und fällt uns an. Einer von ihnen ist deutlich größer als seine vier Artgenossen und aus seinen Wirbelknochen ragen furchteinflößende Stachel - ein Schreckenswolf.
Eskel stürmt auf den Anführer der Schreckenswölfe zu, während Moraven und ich uns hektisch auf den Kampf vorbereiten. Mir gelingt es gerade noch rechtzeitig mich durch eine Magierrüstung zu schützen, wodurch mich der anstürmende Wolf verfehlt. Moraven wird jedoch gebissen und fällt zu Boden. Thuralyn drischt auf eben dieses Tier ein und ermöglicht es dem Barden sich zurückzuziehen. Der Alchemist liefert sich unterdessen einen heftigen Kampf mit dem großen Wolf und wird zudem von einem weiteren Tier attackiert. Als ich zwei der Wölfe durch Sprühende Farben ausschalten kann und Thuralyn den Dritten niedergestreckt hat, eilt der Paladin Eskel zur Hilfe. Durch eine von Ava heraufbeschworenen Flammenkugel ist das Tier bereits geschwächt und auch der Paladin landet einen heftigen Treffer. Dann taucht Finnvarra aus dem Nichts auf, stürzt sich von hinten auf den großen Schreckenswolf und bringt ihn zur Strecke. Ava und Lyra, welche sich zum Zeitpunkt des Hinterhalts etwas entfernt aufhielten und sich während des Kampfes in sicherer Entfernung aufhielten, stoßen nun zu uns. Den Angriff haben wir ohne bedrohliche Verletzungen überstanden, doch von Trollen fehlt jede Spur.
Die nächsten Tage verbringen wir damit, das Gebiet entlang des Dorn weiter zu erkunden. Somit dringen wir in nordwestlicher Richtung tiefer in die Narlmark vor. Die Tage verlaufen relativ ruhig und wir entdecken nichts Außergewöhnliches. Das einzige was wir finden sind einige Fallen, aufgestellt vermutlich vom Jäger Orliwantsch. Zur Freude Avas begleitet uns Perliwash häufig auf unseren Wanderungen. Sein Kommen und Gehen geschieht meist völlig unbemerkt, doch wenn er dann plötzlich auf Avas Schulter sitzt, ist er nicht mehr zu überhören und textet pausenlos mit hoher Stimme. Etwas anstrengend, zumal diesmal wirklich keine einzige brauchbare Information aus dem kleinen Drachen herauszuholen ist.
Als wir die Quelle des Dorns erreicht haben, reisen wir nach Westen weiter. Der Wald wird mit jeder Meile sumpfiger und irgendwann stoßen wir auf warme Quellen. Das wäre eine willkommene Abwechslung zu den kalten Tagen welche hinter uns liegen, wenn da nicht die unangenehmen Schwefeldämpfe wären. Das Vorankommen wird durch den Sumpf und die lebensfeindliche Umgebung erschwert, doch nach einigen Tagen erreichen wir den „Stinker“, einen kleinen Bach. In dem Gewässer leben keine Fische oder andere Tiere, denn alles ist vergiftet.
Umso erstaunter sind wir, als ein lautes Quaken unsere Aufmerksamkeit auf sich zieht. Nicht weit entfernt sitzt ein riesiger Frosch. Wir inspizieren das Tier aus der Ferne und wagen uns langsam heran. Der Frosch, welcher in etwa so groß ist wie die Halblingsdame, macht keine Anstalten zu fliehen. Da erscheint der aufgeregte Perliwash plötzlich und warnt uns eindringlich: Wir sollen lieber auf Abstand bleiben, denn diese Biester würden mit ihrer mehrere Meter langen, klebrigen Zunge blitzschnell alles verschlingen, was ihnen zu nahe kommt. Ich bezweifle zwar, dass sie einen ausgewachsenen Humanoiden einfach so verspeisen könnten, doch wir legen es nicht darauf an und ziehen weiter. Als wir dem Bach folgen stoßen, wir auf mehr Frösche und der von ihnen ausgehende Lärm wird immer unerträglicher. Darauf bedacht stets einen Abstand von einigen Metern einzuhalten, bahnen wir uns den Weg durch den sumpfigen Wald, bis wir das von Fröschen besiedelte Gebiet hinter uns lassen.
Wir reisen weiter in Richtung Süden, immer am schwefelverseuchten Stinker entlang, bis wir die Ruine einer alten Wassermühle erreichen. In sicherer Entfernung verstecken wir uns im Unterholz, um herauszufinden ob sich jemand in der Mühle aufhält. Ich mache Moraven unsichtbar, woraufhin dieser zur Ruine schleicht und einige interessante Entdeckungen macht. Er beobachtet ein froschartiges Wesen, welches einen Pilz in den Turm der Mühle trägt und diesen wieder verlässt. Der Barde kann einen Blick auf das merkwürdige Geschöpf werfen und erkennt, dass es sich um einen Boggart, einen froschartigen Humanoiden, handeln muss. Zunächst schleicht Moraven diesem hinterher in eine eingefallene Hütte. Dort scheint der Boggart eine Art Pilzfarm als Nahrungsquelle zu unterhalten. Ansonsten befinden sich einige Waffen und Alltagsgegenstände in der Baracke. In der alten Mühle findet Moraven ein noch hässlicheres krötenartiges Wesen vor. Die fahle Haut ist mit Pusteln bedeckt und der Kiefer ist mit zwei viel zu großen Stoßzähnen besetzt. Glücklicherweise schläft das Monster, aber der noch immer unsichtbare Moraven tritt nicht näher heran, damit es nicht durch seinen Geruch geweckt wird.
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Als wir von den Entdeckungen erfahren, beschließen wir uns anzuschleichen und die beiden abscheulichen Kreaturen aus dem Hinterhalt zu überraschen. Dass es nicht möglich sein wird sich mit einer Gruppe von sechs Personen (darunter drei Menschen!) anzuschleichen, hätte uns natürlich vorher klar sein müssen. Als Eskel stolpert und dadurch Thuralyn in seiner Ritterrüstung zu Fall bringt und dieser bäuchlings in den Matsch fällt, tritt der Boggart unbewaffnet und völlig verwirrt vor die Tür. Für einen Moment sind wir selbst ratlos. Wir könnten den hässlichen Frosch vermutlich problemlos sofort erledigen, aber gefährlich sieht er nicht aus. Und er greift uns natürlich auch nicht an. Während uns der Boggart anglotzt und wir vermutlich nicht weniger dämlich zurückstarren, hat Moraven eine passable Idee. Er wirkt den Zauber Sprachen verstehen und spricht den Boggart an.
Dieser scheint die Handelssprache zwar zu verstehen, beherrscht sie aber leider nur rudimentär und es dauert eine ganze Weile bis er verstanden hat, dass der Mensch ihm gegenüber sein gequake versteht. Der Boggart heißt „Garuum“, was er ständig wiederholt. Moraven gelingt es ihm mit viel Mühe verständlich zu machen, dass wir keine „Gefahr“ darstellen. Als er das verstanden hat stellt er sich uns allen vor, bietet uns ziemlich widerliche Pilze an und erzählt uns seine äußerst erbärmliche Lebensgeschichte. Der naive Garuum war nämlich einmal Boggartkönig. Blöderweise nur für einen Tag – wenn überhaupt. Denn seine Ein-Mann-Rebellion hat zwar ausgereicht um den König seines Volkes zur Strecke zu bringen (was für ein erbärmlicher König!), aber der Rückhalt seiner Artgenossen hat ihm wohl gefehlt. Somit blieb ihm nur die Flucht und seitdem versteckt er sich mit seinem Haustier „Ubagub“ in dieser verlassenen Mühle. Nachdem Garuum uns seine bewegende Geschichte in schlecht verständlicher Sprache erzählt hat, heilt Turalyn die Handverletzung des Königsmörders und Ava schenkt ihm eine sinnlose Kuhglocke. Über die Glocke scheint er sich aber wirklich zu freuen. Welch ein Segen ist doch ein beschränkter Geist! Aber vielleicht kann es ja hilfreich sein einen Boggart zu kennen, sollte es mal Konflikten mit diesen Kreaturen kommen. Baron Drelew scheint sich ja im Hakenzungensumpf nicht weit von hier mit Boggartstämmen herum ärgern zu müssen.
3. Aus dem Hinerhalt
Wir ziehen weiter am immer breiter werdenden Stinker entlang und erreichen nach einigen Tagesmärschen eine verfallene Steinbrücke. Diese wollen wir näher untersuchen und eventuell über die Ruinen auf die andere Seite gelangen. Als die Halblingsdame ans Ufer tritt um mit ihrem Netz zu fischen, stürzen einige geschuppte Seeschlangen aus dem trüben Fluss auf uns zu. Tatzelwürmer!
Eines der Ungeheuer ist deutlich größer als seine Artgenossen und seine schwarzen Schuppen erinnern deutlich mehr an die eines Drachen, zu deren Gattung diese Würmer zählen. Als erstes erwischt es Ava. Ein Tatzelwurm beißt die Druidin, welche unglücklicherweise direkt am Ufer des Baches steht. Erschrocken rennt sie schwerverletzt der Schlange davon und Eskel und Turalyn verwickeln diese in einen Kampf. Ich laufe zu Ava hinüber, doch da stürzt ein weiterer Wurm aus dem Fluss auf mich zu. Ich kann dem Angriff nichts entgegensetzen und werde von dem Wurm umschlungen. Unfähig mich zu bewegen gräbt das Biest seine Zähne und Klauen in meinen Körper und ich werde bewusstlos. Blutüberströmt klatsche ich in den Dreck und der Wurm wendet sich seinem nächsten Opfer zu.
Mittlerweile sind wir in einen Kampf mit drei Würmern verwickelt. Turalyn eilt Ava zu Hilfe, Lyra und Moraven versuchen die Kreaturen durch Zauber in Schach zu halten, Eskel hat sich mit dem größten der Drachenartigen angelegt und Finnvarra stürzt sich aus der Luft auf die Seeschlangen. Ich befinde mich unterdessen an der Schwelle von Leben und Tod und kann von Glück reden, dass es der Druidin und dem Paladin schnell gelingt das Ungetüm zu besiegen und mich zu heilen. Die Anderen haben unterdessen zwei der Würmer erschlagen. Der letzte und größte Tatzelwurm ergreift die Flucht, während ich mich aus dem Schlamm hochkämpfe. Moraven versucht ihn durch einen Schmieren-Zauber aufzuhalten was nicht gelingt. Bei der Verfolgung rutscht er jedoch durch seinen eigenen Zauber aus und landet im Dreck. Geistesgegenwärtig gelingt es mir ein Trugbild zu zaubern, welches die Kreatur an der Flucht hindern soll. Eskel holt so den letzten Wurm ein und trennt diesem seinen schuppigen Kopf ab.
Ich bin noch immer benommen von der Nahtoderfahrung. Unverständliche Bilder tauchen wieder und wieder vor meinem geistigen Auge auf, doch ich vermag es nicht sie zu fassen. Noch nie war ich mir der eigenen Sterblichkeit so bewusst. Ob es wohl Mittel und Wege gibt im schlimmsten Falle Gegenmaßnahmen zu ergreifen? Ich habe einmal von verschiedenen Techtniken der Wiederbelebung gelesen, doch war dies ein Buch über göttliche Magie. Ich sollte Djod mal bei Gelegenheit fragen.
Als wir die Umgebung in den nächsten Tagen erkundet haben, schlagen wir einen Weg nach Südosten ein. Nach einigen weiteren ruhigen, aber sehr kalten Tagen in der Narlmark erreichen wir die Kamelande. Die Gegend wird kartographiert, bis wir im Osten wieder auf den Dorn stoßen. Auch hier befindet sich eine alte verfallene Brücke. Im Gegensatz zu den letzten beiden Brücken werden wir diesmal jedoch nicht von abscheulichen Monstern angefallen. Fast schon ein Monat ist nun seit dem letzten Besuch im Handelsposten vergangen. So lange waren wir noch nie in der Wildnis unterwegs. Die Erkundungen gehen gut voran. Hier außerhalb des Waldes könnten wir unsere Pferde wieder gut gebrauchen. Wir beschließen dem Dorn noch weiter in das uns unbekannte Gelände zu folgen um das letzte Stück des Gebietes der Narlmark zu erkunden, welches er uns aufgetragen hat zu erforschen. Haben wir das geschafft ist der erste Teil unseres Auftrags, die Erkundung und Kartographie, fast abgeschlossen.
Bisher haben wir uns noch nicht damit beschäftigt was wohl danach kommen mag. Wie kann es uns gelingen diese Gegend zu besiedeln? Ein erster Schritt ist mit dem Elchtempel getan, doch was kommt dann? Vielleicht wäre es gut, Jomani einen Brief zukommen zu lassen, wenn wir das nächste Mal bei Oleg eintreffen. Vielleicht erhalten wir etwas konkretere Aufträge, Arbeitskräfte und etwas an finanzieller Unterstützung, um die Zivilisation des Grüngürtels in erfolgreiche Bahnen zu lenken. Mit diesen Gedanken schlagen wir unser Lager auf, nicht weit entfernt von einer großen Platane.
Neunte Sitzung am Sonntag, den 23. Oktober 2016 in Frankfurt.
Mit Tobi, Miles, Toni, Lena, Dominik, Lucas und mir.
1. Verstärkungen
Erschrocken stehen wir am Fuß der Klippe und blicken auf Moraven hinab, der an einem Hanfseil wenige Meter über dem reißenden Würger baumelt. Eskel schnappt sich das Seil und beginnt den tollpatschigen Barden emporzuziehen. Die kleine Ava und ich unterstützen ihn so gut es geht und auch Moraven gelingt es kopfüber die Reibung des Seils durch einen Feststehenden Ton zu verringern. Kurze Zeit später haben wir unseren Kameraden unverletzt, aber mit hochrotem Kopf gerettet. Doch aufgeben wollen wir natürlich nicht, die Brücke muss überwunden werden. Und das sollte kein Problem sein, denn Nessel scheint vorerst nicht mehr aufzutauchen. Jetzt übernehme ich das Ruder und helfe Eskel und Moraven bei der Überquerung der Hängebrücke mittels des Zaubers Spinnenklettern. Doch als sie die gegenüberliegende Seite des Flusses betreten ertönt ein markerschütterndes Grollen und beide berichten von einem kurzen Anflug von Unwohlsein, dem sie aber widerstehen konnten. Ich erkenne, dass auf der alten Hängebrücke eine mittelstarke nekromantische Aura liegt. Somit versuche ich die Schlucht zu überqueren ohne in Kontakt mit ihr zu kommen. Ich nehme Ava auf meine Schultern, wirke den Zauber Schweben und hangle mit an dem Seil, welches Eskel als Sicherung aufgespannt hat, über den Fluss. Ava wird kurzzeitig durch den Wind erfasst, doch mit etwas Glück und Geschick erreichen wir unbeschadet die andere Seite. Beim Betreten des Bodens erwischt es jedoch auch uns. Glücklicherweise trotzen auch wir der Magie und können uns den Erkundungen widmen. Am nächsten Tag schon kehren wir zurück und überqueren die Schlucht mit den bewährten Zaubern ein weiteres Mal. Wie bereits befürchtet werden wir erneut von dem Fluch, welcher auf der Brücke liegt, betroffen. Diesmal kommt Ava leider weniger glimpflich davon. Sie wird von einem Schwächegefühl befallen, welches wir durch die uns bekannten Heilzauber nicht bekämpfen können und sie noch die nächsten Tage begleiten wird. Doch auch heute bleibt das untote Ungeheuer fern und wir machen uns auf den Rückweg zu Oleg.
Der Heimweg verläuft ruhig und ereignislos bis wir gegen Mittag einen großen Vogel bemerken, der über unseren Köpfen seine Runden dreht. Er beginnt seine Kreise enger zu ziehen und sich uns kontinuierlich zu nähern, bis er schließlich majestätisch vor uns landet. Wir sind kampfbereit, doch er wirkt nicht feindselig und so spreche ich ihn kurzerhand an. Wie ich bereits vermutet habe scheint er mich zu verstehen, auch wenn er nicht imstande ist zu antworten. So finden wir heraus, dass er nicht alleine reist. Da ich nicht herausfinden kann was das Geschöpf von uns will, aber vermute dass Hilfe benötigt wird, biete ich an ihm zu folgen. Und so reiten wir dem großen Vogel hinterher, der uns tatsächlich zu seiner Gefährtin führt.
Es dauert nicht lange und wir stehen einer Halb-Elfe gegenüber. Sie ist eine Mystikerin, stellt sich als Lyra und ihren Greifen mit Finnvarra vor. Wir wollen natürlich mehr erfahren, doch sie scheint sehr verwirrt und ist nicht in der Lage uns detaillierter über ihre Vergangenheit aufzuklären. Sie weiß nicht wo genau sie herkommt, reiste wohl gemeinsam mit einigen Anderen, bevor sie diese auf mysteriöse Weise verlor und nun will sie nach Westen. Das halte ich für eine schlechte Idee, sage es ihr aber nicht direkt. Eine geistig Verwirrte und ein Vogel werden wohl kaum länger als ein paar Tage in der Narlmark überleben. Glücklicherweise verwirft sie die Idee vorerst um sich uns anzuschließen. Mal sehen, vielleicht kommt sie ja wieder zu sich, wenn wir ihre Wunden geheilt, sie sich etwas ausgeruht und ihre verworrenen Erinnerungsfetzen sortiert hat. Ich biete ihr an mit mir auf Jabor zu reiten und so machen wir uns auf den Weg zu Oleg, nicht ahnend, dass dort eine weitere Überraschung auf uns wartet.
Bei unserem Freund Oleg werden wir wie immer herzlich mit köstlichem Eintopf empfangen. Allen anwesenden geht es ausgesprochen gut, Banditenüberfälle gab es keine mehr und Olegs Geschäfte laufen entsprechend reibungslos. Die Pacht für den Handelsposten, welche er an Fürst Mannig entrichten muss, ist so gering, dass er von den Geschäften mit den wenigen Händlern leben kann. Ava hat in Restov einen schönen Ring gekauft, den sie Svetlana als Ersatz für den von Banditen geklauten Ehering schenkt. Die gute Frau freut sich aufrichtig über Avas nette Geste und Oleg holt den Mondrettichschnaps aus dem Schrank. Mir gelingt es nicht dem überschwänglichen Freund ein Glas abzuschlagen, doch anstatt meine Gesundheit aufs Spiel zu setzen, mache ich den Wachen eine Freude und bringe ihnen bei einem Spaziergang über die Palisade einen wärmenden Schluck. Inzwischen übernimmt Moraven die Aufgabe Oleg die schlechte Nachricht von den verschenkten Eberhauern zu überbringen. Dieser ist natürlich enttäuscht und flucht erst auf Jomani und dann auf die gesamte Herrscherfamilie. Doch uns nimmt er es nicht übel und wir versprechen ihm die nächste große Trophäe aus der Narlmark.
Es ist schon etwas später, da gesellt sich ein vor einigen Tagen angereister Gast zu uns. Turalyn, ein menschlicher Paladin, hat von dem Vorhaben Jomanis gehört und anscheinend auch von uns. Die Lieder Moravens scheinen sich auszuzahlen. Er entschied sich uns aufzusuchen und bittet nun darum ihn aufzunehmen. Als Mitglied der Front der Zivilisation will er seine Fähigkeiten in den Dienst der Gruppe zu stellen und uns beim Aufbau einer rechtschaffenen Siedlung im wilden Grüngürtel helfen. Dabei beruft er sich in jedem zweiten Satz auf einen Gott namens Abadar, von dem ich jedoch bisher nicht wusste, dass wir als seine Jünger in heiliger Mission unterwegs sind. Das ist dann wohl das Resultat, wenn man seine Taten in prächtigen Liedern glorifiziert und die brutalen Orks, gefolterten Geiseln und hingerichteten Kleinganoven nicht erwähnt. Aber ich habe nichts gegen den überschwänglichen und freundlichen Schwärmer. Ohne Xin und Karosh dürfte es keine allzu großen moralischen Konflikte geben, das hoffe ich jedenfalls. Und Hilfe können wir natürlich immer gebrauchen, insbesondere von einem fähigen Krieger. So kam es, dass sich innerhalb eines Tages drei Gefährten unserer Gruppe anschlossen - ein Mensch, eine Halb-Elfe und ein Vogel.
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
2. Der Königsmörder
Am Morgen des nächsten Tages brechen wir ausgeruht auf. Lyras Verletzungen wurden von Turalyn geheilt, doch die seltsame Wunde an ihrem Bein konnte er nicht behandeln. Diese strahlt eine seltsam diffuse magische Aura aus, welche merkwürdigerweise keine eindeutige Zauberschule aufweist. Nur Erkenntnismagie kann ich erkennen, was mich noch mehr irritiert. Leider erinnert sie sich noch immer nicht klar an die Ereignisse vor unserer Begegnung. Doch die Mystikerin ist trotzdem in bester Verfassung und ist lediglich etwas langsam zu Fuß. Der Paladin hilft auch Moraven, der letzten Abend etwas zu tief in den Krug geschaut hat, wieder auf die Beine. Ohne Pferde ziehen wir los in Richtung Narlmark. Ein Jäger namens Orliwantsch hat vor kurzem am Rande des Waldes einige Trolle gesichtet. Ich hoffe mal, dass die Trolle nicht anfangen sich in Stämmen oder ähnlichen Verbänden zusammen zu schließen. Als wir vor einiger Zeit einen Troll in der Narlmark gesichtet haben, hatte dieser ein Symbol auf seiner Fellrüstung, welches nach einem Wappen aussah. Organisierte Trollstämme also? Dem müssen wir nachgehen und die Bestien erledigen.
Schnell finden wir die Stelle nahe des Dorns, an welcher der Troll seinen Unterschlupf gebaut hat. Die primitive Hütte ist jedoch verlassen und bereits zugewuchert. Auf der Suche nach Spuren entdeckt Eskel Tierhaare im Unterschlupf. Als er erkennt, um welche Tiere es sich dabei handelt ist es jedoch zu spät. Aus dem Unterholz springt ein Rudel Wölfe hervor und fällt uns an. Einer von ihnen ist deutlich größer als seine vier Artgenossen und aus seinen Wirbelknochen ragen furchteinflößende Stachel - ein Schreckenswolf.
Eskel stürmt auf den Anführer der Schreckenswölfe zu, während Moraven und ich uns hektisch auf den Kampf vorbereiten. Mir gelingt es gerade noch rechtzeitig mich durch eine Magierrüstung zu schützen, wodurch mich der anstürmende Wolf verfehlt. Moraven wird jedoch gebissen und fällt zu Boden. Thuralyn drischt auf eben dieses Tier ein und ermöglicht es dem Barden sich zurückzuziehen. Der Alchemist liefert sich unterdessen einen heftigen Kampf mit dem großen Wolf und wird zudem von einem weiteren Tier attackiert. Als ich zwei der Wölfe durch Sprühende Farben ausschalten kann und Thuralyn den Dritten niedergestreckt hat, eilt der Paladin Eskel zur Hilfe. Durch eine von Ava heraufbeschworenen Flammenkugel ist das Tier bereits geschwächt und auch der Paladin landet einen heftigen Treffer. Dann taucht Finnvarra aus dem Nichts auf, stürzt sich von hinten auf den großen Schreckenswolf und bringt ihn zur Strecke. Ava und Lyra, welche sich zum Zeitpunkt des Hinterhalts etwas entfernt aufhielten und sich während des Kampfes in sicherer Entfernung aufhielten, stoßen nun zu uns. Den Angriff haben wir ohne bedrohliche Verletzungen überstanden, doch von Trollen fehlt jede Spur.
Die nächsten Tage verbringen wir damit, das Gebiet entlang des Dorn weiter zu erkunden. Somit dringen wir in nordwestlicher Richtung tiefer in die Narlmark vor. Die Tage verlaufen relativ ruhig und wir entdecken nichts Außergewöhnliches. Das einzige was wir finden sind einige Fallen, aufgestellt vermutlich vom Jäger Orliwantsch. Zur Freude Avas begleitet uns Perliwash häufig auf unseren Wanderungen. Sein Kommen und Gehen geschieht meist völlig unbemerkt, doch wenn er dann plötzlich auf Avas Schulter sitzt, ist er nicht mehr zu überhören und textet pausenlos mit hoher Stimme. Etwas anstrengend, zumal diesmal wirklich keine einzige brauchbare Information aus dem kleinen Drachen herauszuholen ist.
Als wir die Quelle des Dorns erreicht haben, reisen wir nach Westen weiter. Der Wald wird mit jeder Meile sumpfiger und irgendwann stoßen wir auf warme Quellen. Das wäre eine willkommene Abwechslung zu den kalten Tagen welche hinter uns liegen, wenn da nicht die unangenehmen Schwefeldämpfe wären. Das Vorankommen wird durch den Sumpf und die lebensfeindliche Umgebung erschwert, doch nach einigen Tagen erreichen wir den „Stinker“, einen kleinen Bach. In dem Gewässer leben keine Fische oder andere Tiere, denn alles ist vergiftet.
Umso erstaunter sind wir, als ein lautes Quaken unsere Aufmerksamkeit auf sich zieht. Nicht weit entfernt sitzt ein riesiger Frosch. Wir inspizieren das Tier aus der Ferne und wagen uns langsam heran. Der Frosch, welcher in etwa so groß ist wie die Halblingsdame, macht keine Anstalten zu fliehen. Da erscheint der aufgeregte Perliwash plötzlich und warnt uns eindringlich: Wir sollen lieber auf Abstand bleiben, denn diese Biester würden mit ihrer mehrere Meter langen, klebrigen Zunge blitzschnell alles verschlingen, was ihnen zu nahe kommt. Ich bezweifle zwar, dass sie einen ausgewachsenen Humanoiden einfach so verspeisen könnten, doch wir legen es nicht darauf an und ziehen weiter. Als wir dem Bach folgen stoßen, wir auf mehr Frösche und der von ihnen ausgehende Lärm wird immer unerträglicher. Darauf bedacht stets einen Abstand von einigen Metern einzuhalten, bahnen wir uns den Weg durch den sumpfigen Wald, bis wir das von Fröschen besiedelte Gebiet hinter uns lassen.
Wir reisen weiter in Richtung Süden, immer am schwefelverseuchten Stinker entlang, bis wir die Ruine einer alten Wassermühle erreichen. In sicherer Entfernung verstecken wir uns im Unterholz, um herauszufinden ob sich jemand in der Mühle aufhält. Ich mache Moraven unsichtbar, woraufhin dieser zur Ruine schleicht und einige interessante Entdeckungen macht. Er beobachtet ein froschartiges Wesen, welches einen Pilz in den Turm der Mühle trägt und diesen wieder verlässt. Der Barde kann einen Blick auf das merkwürdige Geschöpf werfen und erkennt, dass es sich um einen Boggart, einen froschartigen Humanoiden, handeln muss. Zunächst schleicht Moraven diesem hinterher in eine eingefallene Hütte. Dort scheint der Boggart eine Art Pilzfarm als Nahrungsquelle zu unterhalten. Ansonsten befinden sich einige Waffen und Alltagsgegenstände in der Baracke. In der alten Mühle findet Moraven ein noch hässlicheres krötenartiges Wesen vor. Die fahle Haut ist mit Pusteln bedeckt und der Kiefer ist mit zwei viel zu großen Stoßzähnen besetzt. Glücklicherweise schläft das Monster, aber der noch immer unsichtbare Moraven tritt nicht näher heran, damit es nicht durch seinen Geruch geweckt wird.
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Als wir von den Entdeckungen erfahren, beschließen wir uns anzuschleichen und die beiden abscheulichen Kreaturen aus dem Hinterhalt zu überraschen. Dass es nicht möglich sein wird sich mit einer Gruppe von sechs Personen (darunter drei Menschen!) anzuschleichen, hätte uns natürlich vorher klar sein müssen. Als Eskel stolpert und dadurch Thuralyn in seiner Ritterrüstung zu Fall bringt und dieser bäuchlings in den Matsch fällt, tritt der Boggart unbewaffnet und völlig verwirrt vor die Tür. Für einen Moment sind wir selbst ratlos. Wir könnten den hässlichen Frosch vermutlich problemlos sofort erledigen, aber gefährlich sieht er nicht aus. Und er greift uns natürlich auch nicht an. Während uns der Boggart anglotzt und wir vermutlich nicht weniger dämlich zurückstarren, hat Moraven eine passable Idee. Er wirkt den Zauber Sprachen verstehen und spricht den Boggart an.
Dieser scheint die Handelssprache zwar zu verstehen, beherrscht sie aber leider nur rudimentär und es dauert eine ganze Weile bis er verstanden hat, dass der Mensch ihm gegenüber sein gequake versteht. Der Boggart heißt „Garuum“, was er ständig wiederholt. Moraven gelingt es ihm mit viel Mühe verständlich zu machen, dass wir keine „Gefahr“ darstellen. Als er das verstanden hat stellt er sich uns allen vor, bietet uns ziemlich widerliche Pilze an und erzählt uns seine äußerst erbärmliche Lebensgeschichte. Der naive Garuum war nämlich einmal Boggartkönig. Blöderweise nur für einen Tag – wenn überhaupt. Denn seine Ein-Mann-Rebellion hat zwar ausgereicht um den König seines Volkes zur Strecke zu bringen (was für ein erbärmlicher König!), aber der Rückhalt seiner Artgenossen hat ihm wohl gefehlt. Somit blieb ihm nur die Flucht und seitdem versteckt er sich mit seinem Haustier „Ubagub“ in dieser verlassenen Mühle. Nachdem Garuum uns seine bewegende Geschichte in schlecht verständlicher Sprache erzählt hat, heilt Turalyn die Handverletzung des Königsmörders und Ava schenkt ihm eine sinnlose Kuhglocke. Über die Glocke scheint er sich aber wirklich zu freuen. Welch ein Segen ist doch ein beschränkter Geist! Aber vielleicht kann es ja hilfreich sein einen Boggart zu kennen, sollte es mal Konflikten mit diesen Kreaturen kommen. Baron Drelew scheint sich ja im Hakenzungensumpf nicht weit von hier mit Boggartstämmen herum ärgern zu müssen.
3. Aus dem Hinerhalt
Wir ziehen weiter am immer breiter werdenden Stinker entlang und erreichen nach einigen Tagesmärschen eine verfallene Steinbrücke. Diese wollen wir näher untersuchen und eventuell über die Ruinen auf die andere Seite gelangen. Als die Halblingsdame ans Ufer tritt um mit ihrem Netz zu fischen, stürzen einige geschuppte Seeschlangen aus dem trüben Fluss auf uns zu. Tatzelwürmer!
Eines der Ungeheuer ist deutlich größer als seine Artgenossen und seine schwarzen Schuppen erinnern deutlich mehr an die eines Drachen, zu deren Gattung diese Würmer zählen. Als erstes erwischt es Ava. Ein Tatzelwurm beißt die Druidin, welche unglücklicherweise direkt am Ufer des Baches steht. Erschrocken rennt sie schwerverletzt der Schlange davon und Eskel und Turalyn verwickeln diese in einen Kampf. Ich laufe zu Ava hinüber, doch da stürzt ein weiterer Wurm aus dem Fluss auf mich zu. Ich kann dem Angriff nichts entgegensetzen und werde von dem Wurm umschlungen. Unfähig mich zu bewegen gräbt das Biest seine Zähne und Klauen in meinen Körper und ich werde bewusstlos. Blutüberströmt klatsche ich in den Dreck und der Wurm wendet sich seinem nächsten Opfer zu.
Mittlerweile sind wir in einen Kampf mit drei Würmern verwickelt. Turalyn eilt Ava zu Hilfe, Lyra und Moraven versuchen die Kreaturen durch Zauber in Schach zu halten, Eskel hat sich mit dem größten der Drachenartigen angelegt und Finnvarra stürzt sich aus der Luft auf die Seeschlangen. Ich befinde mich unterdessen an der Schwelle von Leben und Tod und kann von Glück reden, dass es der Druidin und dem Paladin schnell gelingt das Ungetüm zu besiegen und mich zu heilen. Die Anderen haben unterdessen zwei der Würmer erschlagen. Der letzte und größte Tatzelwurm ergreift die Flucht, während ich mich aus dem Schlamm hochkämpfe. Moraven versucht ihn durch einen Schmieren-Zauber aufzuhalten was nicht gelingt. Bei der Verfolgung rutscht er jedoch durch seinen eigenen Zauber aus und landet im Dreck. Geistesgegenwärtig gelingt es mir ein Trugbild zu zaubern, welches die Kreatur an der Flucht hindern soll. Eskel holt so den letzten Wurm ein und trennt diesem seinen schuppigen Kopf ab.
Ich bin noch immer benommen von der Nahtoderfahrung. Unverständliche Bilder tauchen wieder und wieder vor meinem geistigen Auge auf, doch ich vermag es nicht sie zu fassen. Noch nie war ich mir der eigenen Sterblichkeit so bewusst. Ob es wohl Mittel und Wege gibt im schlimmsten Falle Gegenmaßnahmen zu ergreifen? Ich habe einmal von verschiedenen Techtniken der Wiederbelebung gelesen, doch war dies ein Buch über göttliche Magie. Ich sollte Djod mal bei Gelegenheit fragen.
Als wir die Umgebung in den nächsten Tagen erkundet haben, schlagen wir einen Weg nach Südosten ein. Nach einigen weiteren ruhigen, aber sehr kalten Tagen in der Narlmark erreichen wir die Kamelande. Die Gegend wird kartographiert, bis wir im Osten wieder auf den Dorn stoßen. Auch hier befindet sich eine alte verfallene Brücke. Im Gegensatz zu den letzten beiden Brücken werden wir diesmal jedoch nicht von abscheulichen Monstern angefallen. Fast schon ein Monat ist nun seit dem letzten Besuch im Handelsposten vergangen. So lange waren wir noch nie in der Wildnis unterwegs. Die Erkundungen gehen gut voran. Hier außerhalb des Waldes könnten wir unsere Pferde wieder gut gebrauchen. Wir beschließen dem Dorn noch weiter in das uns unbekannte Gelände zu folgen um das letzte Stück des Gebietes der Narlmark zu erkunden, welches er uns aufgetragen hat zu erforschen. Haben wir das geschafft ist der erste Teil unseres Auftrags, die Erkundung und Kartographie, fast abgeschlossen.
Bisher haben wir uns noch nicht damit beschäftigt was wohl danach kommen mag. Wie kann es uns gelingen diese Gegend zu besiedeln? Ein erster Schritt ist mit dem Elchtempel getan, doch was kommt dann? Vielleicht wäre es gut, Jomani einen Brief zukommen zu lassen, wenn wir das nächste Mal bei Oleg eintreffen. Vielleicht erhalten wir etwas konkretere Aufträge, Arbeitskräfte und etwas an finanzieller Unterstützung, um die Zivilisation des Grüngürtels in erfolgreiche Bahnen zu lenken. Mit diesen Gedanken schlagen wir unser Lager auf, nicht weit entfernt von einer großen Platane.
Neunte Sitzung am Sonntag, den 23. Oktober 2016 in Frankfurt.
Mit Tobi, Miles, Toni, Lena, Dominik, Lucas und mir.
Zuletzt von Jakob am Di Dez 13, 2016 12:48 pm bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet