Ein Reisebericht von Faquarl
1. Die eisernen Albatrosse
Als wir die Narlmark hinter uns lassen begeben wir uns auf direktem Weg zurück zum Handelsposten um dort unsere Verletzungen auszukurrieren, die Vorräte wieder aufzufüllen und neue Pläne zur weiteren Erkundung des Grüngürtels zu schmieden. Erst nach Einbruch der Dunkelheit erreichen wir unser Ziel. Fahrlässigerweise ist kein Wachposten aufgestellt worden, weshalb unsere Ankunft nicht registriert wird und uns niemand die Tore öffnet. Xin klettert geschickt über die Pallisaden und stellt fest, dass sich im Hof ebenfalls keine Wachen befinden. Jedoch steht dort eine mächtige, mit Eisen beschlagene Kutsche, welche anscheinend zu militärischen Zwecken erbaut wurde. Daneben liegt ein schlafender Auerochse - anscheinend das Zugtier des Wagens. Aus dem Innern des Schankraumes dröhnt lautes Gegröhle. Eine ausgelassene Menge scheint dort irgendetwas zu feiern. Xin späht durch das Fenster und erblickt die Wachmänner um Kersten Garez und auch Oleg, welche anscheinend wohlauf sind. Somit betritt er die Schenke und erblickt dort neben Drugyr fünf weitere Zwerge, welche der Grund für das laute Durcheinander sind. Zunächst holt Xin einen der Wachmänner, da er aufgrund seiner Größe nicht imstande ist da Tor für uns zu öffnen. Wir betreten gemeinsam das Wirtshaus und setzen uns zu den feiernden Zwergen.
Zunächst verärgern wir ihren Anführer Ordimur Tarsk, weil wir sie die "Eisernen Albatrosse" nennen. Diesen Namen hatte uns der lallende Kersten genannt. Tarsk, dessen Gesicht durch eine schlecht verheilte Narbe von der Nase bis zum Ohr etwas entstellt ist, fühlt sich gekränkt und stellt klar, dass sie keine albernen Vogelnamen tragen, sondern die stattlichen und wohlbekannten "Eisernen Todesalben" sind. Er vergibt uns unseren Fauxpas jedoch schnell und entpuppt sich als freundlicher Genosse. Ich bin nur leicht verärgert und ein wenig besorgt, als er uns erzählt, dass er unseren Gefangen hat laufen lassen. Dies hätte nicht er enscheiden dürfen und mir ist nicht wohl dabei, dass ein Bandit unsere Gesichter kennt und weiß was wir vorhaben. Andererseits dürfte er sehr eingeschüchtert sein und sich nicht trauen zu dem anderen Banditenpack zurückzukehren, da er einige ihrer Geheimnisse verraten hat und sich nun vor dem Zorn Kressels fürchtet. Die Eisernen Todesalben (welche von uns jedoch weiterhin insgeheim Albatrosse genannt werden) sind eine Abenteurergruppe von fünf - ehemals sechs - erfahrenen und fast schon legendären Zwergen. Sie haben einen guten Ruf und scheinen durch ihre heldenhaften Taten bereits große Bekanntheit erreicht zu haben. Dementsprechend überzeugt sind sie von sich, was erfahrenen Helden jedoch nicht übel genommen werden kann.
Dem Zwerg Halfur erzählen wir von den Vorkommnissen in der Narlmark, insbesondere von der riesigen Kreatur, welcher Igor zum Opfer gefallen ist. Halfur, ein kleiner und nicht ganz so grober Zwerg, weiß sofort wovon wir sprechen. Er ist sich sicher, dass wir den gefürchteten hausgroße Eber beschreiben, welcher in der Narlmark sein unwesen treibt und Schlitzzahn genannt wird (Hendrik hatte uns bereits von diesem Eber erzählt!). Uref, ein weiterers Mitglied der Zwergengruppe, beeindruckt Xin im Laufe des Abends mit seiner Sammlung von magischen Gegenständen und schenkt dem Gnom sogar einen sehr fein gearbeiteten Rapier aus kaltgeschmiedetem Eisen. Die Zwerge können mit solchen Waffen anscheinend nichts anfangen und uns wird er sicherlich gute Dienste im Kampf gegen so manche Feenwesen der Narlmark leisten. Auch Tarsk gibt uns einige Tipps zu unser Expedition und warnt uns vor Trollen im Grüngürtel, insbesondere von einem furchteinflößendem Troll namens "Hrrr ... Hragulkar". Im Kampf gegen diese Bestien sei Feuer und Säure das Mittel der Wahl.
Wie versprochen holt Oleg eine Flasche Mondrettichschnaps hervor um auf unsere erfolgreiche Verteidigung des Handelsposten anzustoßen. Das Gesöff ist wirklich höllig, doch Xin, Ava und Karosh können es nicht bei einem Glas belassen. Xin steckt das Zeug jedoch erstaunlich gut weg, während Ava am nächsten Tag etwas kränklich erscheint. Karosh hingegen bricht noch am selben Abend zusammen und muss sich übergeben. Er ist am nächsten Tag so mitgenommen, dass er sich weigert auch nur einen Fuß aus dem Handelsposten zu setzen.
Somit müssen wir Olegs Gastfreundschaft einen weiteren Tag für uns beanspruchen. Die Todesalben ziehen bereits am nächsten Morgen weiter. Drugyr, welcher die Gemeinschaft seinesgleichen sichtlich genossen hat will sich diesen anschließen. Schweren Herzens verabschiede ich mich von unserem gemeinsamen Freund. Auch die anderen wünschen ihm viel Glück mit seinen neuen Weggefährten, nur Ava treibt nocheinmal einen Spaß mit ihm und verstrickt ihn erneut mit ihren Schlingpflanzen.
Ich nutze die Zeit um einige Dinge mit Kersten Garez zu klären, den ich mittlerweile für einen fähigen und vertrauenswürdigen Hauptmann halte. Deshalb spreche ich ihn auf einen seiner Wachleute an, den unsympatischen Aratis. Doch Kersten steht voll hinter seinen Männern und scheint ungetrübtes Vertrauen in ihn zu haben. Ich stelle sein Urteil nicht in Frage und mache ihm dies deutlich. Doch ganz kann der Hauptmann mein Misstrauen nicht verfliegen lassen und so bleibe ich weiter vorsichtig und versuche Aratis, wann immer ich im Handelsposten bin, im Auge zu behalten. Deseweiteren setze ich einen Brief an Jomani Surtova auf. Ich fasse alle nennenswerten bisherigen Ereignisse zusammen, schildere ihm unsere Lage und bitte um Unterstützung durch einen Zauberstab mit welchem wir uns auch unterwegs schnell heilen können. Denn bisher kommen wir nur langsam voran, weil wir immer wieder gezwungen werden zum Handelsposten zurückzukehren um unsere Verletzungen zu kurrieren. Dem Brief füge ich vier unserer wertvollen Banditenamulette mit Hirschmotiv bei - als Zeichen, dass wir seinen Auftrag ernst nehmen und gewillt sind ihm bei der Erschließung des Grüngürtels eine große Hilfe zu sein. Kersten Garez verspricht mir den Brief einem Boten mitzugeben, welcher in etwa sieben Tagen den Posten erreichen sollte.
Da ich ein neues Pferd brauche, gehe ich in den Stall, wo wir die Pferde der Banditen angebunden haben. Ava will mir helfen und kommuniziert auf magische Weise mit einem der Pferde, wie sie es bereits mit den Kröten getan hat. Anscheinend nennt es sich "Morg", ein Name welches es von seinem Vorbesitzer, einem Halb-Ork erhalten hat, woraufhin Ava beschließt in Zukunft mit Karosh auf diesem Pferd zu reiten. Somit nehme ich Schorsch Schlammschnautze (ein unwürdiger Name für ein Pferd auf dessen Rücken ich sitze!) und reite mit ihm vor die Tore. Ich will aus meinen Fehlern lernen und mich genauer mit dem Pferd beschäftigen, damit es im nächsten Kampf nicht sofort reißaus nimmt. Somit versuche ich einige Dinge einzuüben und das Pferd darauf zu trainieren bei lauten Geräuschen nicht davon zu laufen. Dies klappt jedoch nicht. Bei einem meiner Versuche erschrickt sich Schorsch so arg, dass er davongaloppiert und nicht zurückkehrt. Somit muss ich Oleg bitten mir eines der kurz zuvor verkauften Pferde gegen den bezahlten Preis zurück zu tauschen. Dem von mir ausgewähltem Hengst gebe ich den stattlichen Namen "Jabor" und hoffe, dass unsere gemeinsame Zeit länger andauern wird.
2. Die Beute des Atterkopp
Am darauffolgen Tag ist auch der Halb-Ork auskurriert und somit können wir erneut aufbrechen. Wir haben uns darauf geeinigt in Richtung der Banditen (also in den Süden) vorzudringen. So reiten wir zu viert auf den Pferden Jabor und Morg los, kommen jedoch aufgrund des starken Regens und der damit verbunden schlechten Sicht nicht sonderlich gut voran. Ich bin irritiert, als ich im Horizont plötzlich Schnee zu erblicken meine. Zunächst glaube ich mich getäuscht zu haben, doch auch die anderen scheinen es zu bemerken. Ich bin mir sicher, dass es aufgrund der Witterung kein Schnee sein kann und werde misstrauisch. Wir reiten jedoch weiter bis wir erkennen was uns getäuscht hat. In der Landschaft vor uns erstreckt sich ein großes Gebiet, welches mit kniehohen Spinnenweben übersäht ist. Dies ist mir unheimlich und ich will zunächst nicht hindurchreiten. Wir überlegen, wie wir die Spinnenweben beseitigen können, müssen jedoch realisieren, dass wir das Areal nicht abbrennen oder hinfortwehen können. Wir inspizieren die Netze und können auf den ersten Blick keine größeren Spinnen oder schlimmeres ausmachen. Also überwinden wir uns, denn wir haben den Auftrag das Gebiet zu erkunden und Gefahren nach Möglichkeit nicht zu umgehen.
Auf dem Rücken der Pferde schlagen wir eine Schneise durch die Weben. Wir kommen zwar nicht schnell vorran, aber es klappt besser als gedacht. Doch irgendwann wir mir klar, dass der dunkle Felsen auf den wir seit längerem zureiten, in Wirklichkeit der Körper einer gigantischen Spinne ist. In dem Wissen, dass wir es nicht mit etwas derartigem aufnehmen können setze ich mich dafür ein augenblicklich umzukehren - in der Hoffnung, dass uns das Biest noch nicht entdeckt hat. Die anderen scheinen den Ernst der Lage nicht zu begreifen und Karosh feuert allen Ernstes einen Pfeil auf die Spinne ab. Zwar sind wir noch etwa 100 m entfernt, doch der Pfeil trifft das Ziel (was selbst aus dieser Distanz schwer zu verfehlen ist!). Merkwürdigerweise reagiert die Spinne gar nicht auf den Beschuss. Und so trauen wir uns dann doch etwas näher heran und erkennen, dass der Körper leblos ist. Zweigeteilt liegt die Spinne da, rings um sie herum sind die Netze verbrannt. Der Korpus scheint schon lange dort zu liegen, denn der gesamte Hinterleib ist hohl. Wir glauben jedoch Bewegungen in seiner Nähe ausgemacht zu haben und basteln kurzerhand zwei Brandbomben um den Leichnahm auszuräuchern. Xin schleicht sich vor und wir halten uns etwas im Hintergrund auf. Der Gnom kann weitere Netze und drei von der Decke hängende Kokons entdecken. Er wirft eine der Brandbomben auf einen der Kokons und will gerade die zweite in den hinteren Teil werfen, als er plötzlich von einem Netz gepackt und in die Höhe gezogen wird. Wir eilen ihm sofort zu Hilfe. Im Inneren der toten Spinne versteckt sich ein widerwärtiger Atterkopp und zwei weitere mannsgroße Spinnen, welche flink zum Angrif übergehen um sich daraufhin außer Reichweite an die Decke flüchten. Karosh nimmt sich den Atterkopp vor, während Ava und ich uns um die Spinnen kümmern. Die Bisse bergen stets die Gefahr vergiftet zu werden, doch Ava hat Glück und wir können das erste Tier ausschalten. Xin befreit sich unterdessen aus dem Netz und wirft das letzte Ölgefäß auf den Atterkopp. Dieser geht auch in Flammen auf, scheint jedoch robust zu sein und steckt selbst einigen mächtigen Schlag von Karosh weg. Mit Klauen und Bissen stürzt sich die Kreatur auf unseren Barbaren und verlezt diesen lebensbedrohlich. Im letzten Moment schieße ich ein Magisches Geschoss zwischen die vielen Augen der Aberration und erledige das Biest so. Ava stabilisiert den übel zugerichteten Karosh, während wir die letzte noch lebende Spinne mit Pfeilen töten.
Kaum ist es still, da nehmen wir ein dumpfes Stöhnen aus einem der von der Decke hängenden Kokons wahr. Xin säbelt diesen mit seinem Rapier auf und befreit einen Menschen aus den Netzen. Dieser hat soeben wieder das Bewusstsein erlangt und kauert keuchend am Boden. Zunächst sind wir natürlich misstrauisch, doch er scheint ein recht guter Kämpfer zu sein, welcher seine Fähigkeiten etwas überschätzte und so in die Fängen des Atterkopps geriet. Er ist uns dankbar, haben wir ihn doch gerade noch rechtzeitig aus den Fängen des Spinnenwesens retten können. Wir helfen ihm seine Sachen zusammen zu suchen und er bittet darum uns auf unserer Mission begleiten zu dürfen. Da er aufrichtig und fähig zu sein scheint und wir am selbigen Morgen unseren Zwergen haben ziehen lassen, nehmen wir ihn in unsere Gruppe auf. So kam es, dass Eskel zu uns stieß.
Daraufhin schauen wir nach den übrigen Kokons. Der eine ist von der Brandbombe völlig zerstört. Im Innern befand sich wohl ein bereits toter weiterer Mensch. In zweiten jedoch finden wir einen Aasimaren. Seine Züge sind edel, die Haut blass und er wirkt fast als würde er schlafen. Ava stellt jedoch seinen Tod fest. Xin findet er bei dem Toten eine Karte auf dem ein Baum eingezeichnet ist, dessen Krone einer Kralle mit vier Fingern ähnelt. Der Baum ist mit einem Kreuz markiert. Xin nimmt die Karte an sich und bestattet den Aasimaren so würdevoll.
Wir verlassen die Ebene voller Netze, werden auf unserem Weg jedoch von zwei weiteren Spinnen angefallen. Zwar können wir diese besiegen und unser neuer neuer Kamerad kann seine Fähigkeiten im Umgang mit dem Zweihänder unter Beweis stellen, jedoch sind Xin und Ava schwer angeschlagen. Somit beschließen wir notgedrungen unsere kurze Expedition an dieser Stelle abzubrechen und zum Handelsposten zurückzukehren. Bald wird es dunkel, doch wir wollen auf keinen Fall in der Wildnis rasten und reiten weiter. Als wir plötzlich von zwei berittenen Banditen mit Pfeilen beschossen werden galoppieren wir davon (wobei zu erwähnen bleibt: Karosh reitet nicht, er läuft!). Wir können entkommen, was andernfalls auch wirklich übel hätte ausgehen können. So erreichen wir spät nachts wieder einmal den Handelsposten und ein verstimmter Aratis öffnet uns widerwillig die Tore.
3. Bokken - der quasi größte Trankbrauer der Raublande
Am darauffolgenden Tag kann Ava unsere Wunden weitesgehend versorgen, wodurch wir uns nocheinmal in dieselbe Richtung auf den Weg machen um das Gebiet weiter zu erkunden. Eskel hat sich inzwischen von Oleg ein weiteres Pferd besorgt und es Plötze getauft (schon wieder so ein unwürdiger Name für ein solch schönes Geschöpf!). Diesmal haben wir Glück mit dem Wetter. Ein sonniger Herbsttag erwartet uns und wir reiten zielsicher gen Süden und lassen schon bald das Spinnengebiet hinter uns. Als wir gerade unter einer Felsformation stehen, Xin die Landschaft kartographiert und wir den warmen Wind genießen ertönen laute Rufe: "Jetzt haben wir sie!" Drei Reiter, höchstwahrscheinlich die vom vorherigen Abend, scheinen uns einkreisen zu wollen und schießen mit ihren Langbögen auf uns. Noch bevor ich mich verwundert umdrehen kann, stecken zwei Pfeile in meiner Seite. Xin reagiert blitzschnell und verschafft mir hinter einem unserer Pferde Deckung. Der Bewusstlosigkeit nahe wirke ich einen Schutzzauber, um weiteren Schaden abzuwenden. Die Reiter scheinen uns jedoch auf Entfernung halten zu wollen, denn anstatt uns tatsächlich einzukesseln, bleiben sie auf Abstand und beschießen uns weiter mit Pfeilen. Eskel und Xin schwingen sich auf Jabor und greifen zwei der Banditen an. Mit einem Zauber lasse ich Karoshzu einem furchteinflößenden riesigen Barbaren anwachsen. Er stürmt auf einen der Männer zu und zerteilt ihn auf dem Rücken seines Pferdes in zwei Hälften. Auch Xin und Eskel sind erfolgreich. Mit einigen präzisen Treffern und einem höchst erstaunlichen akrobatischen Manöver von Xin erledigen sie die anderen beiden Banditen.
Außer einem Heiltrank und ein paar Münzen finden wir leider nichts außergewöhnliches bei der Bande. Wir nehmen ihr Hab und Gut, ihre Amulette und Pferde an uns und lassen sie in der Einöde liegen. Sollen sie ein Mahnmal an alle anderen dreckigen Banditen sein.
Weil wir durch diesen Zwischenfall jedoch erneut feststellen müssen, dass wir noch immer sehr anfällig sind (Eskel und ich haben größere Verletzungen davon getragen) und voraussichtlich demnächst wieder den Schutz von Olegs Handelsposten in Anspruch nehmen müssen, kehren wir um und reiten nach nord-osten. So können wir neues Gebiet erkunden und uns gleichzeitig wieder in Richtung des Postens begeben. Wir brauchen wirklich dringend den Stab von Jomani! Ohne diesen oder ein weiter südlich gelegenen Rückzugsort wird es uns nur schwer möglich sein Gebiete zu erkunden, welche weiter als ein Tagesritt von Oleg entfernt liegen.
Wir kommen an einer Herde Bisons (oder ähnlichem) vorbei, doch lassen sie in Ruhe grasen. Am späten Nachmittag erspähen wir in der Ferne eine sehr windschiefe Hütte, aus welcher weißer Rauch emporsteigt. Wir nähern uns dieser und stellen fest, dass die Behausung bereits sehr verkommen ist. Der stinkende Qualm dringt nicht nur aus dem Schornstein, sondern auch aus allen möglichen anderen undichten Stellen der Hütte. Vor dieser stehen einige große Bottiche, in denen anscheinend irgendwelche übel riechenden Dinge zubereitet werden. Xin späht in die Hütte und erkennt einen alten weißbärtigen Mann, welcher splitternackt in einem großen Trog etwas anzurühren scheint. Als wir auf uns aufmerksam machen und Ava eintreten will, reagiert dieser nicht abweisend, öffnet uns jedoch zunächst auch nicht die Tür. Nach wiederholtem Bitten öffnet er seine durch mehrere Ketten gesicherte Tür einen Spalt weit und stellt sich als Bokken - der der quasi größte (und wahrscheinlich auch einzige) Trankbrauer der Raublande - vor. Auf den ersten Blick scheint er sehr naiv und diletantisch zu sein. Er hatte uns weder bemerkt, noch irgendwelche Vorsicht walten lassen (bis auf diese lächerlichen Ketten). Außerdem scheint er ganz offensichtlich eine vielzahl von magischen Tränken in seinem Haus aufzubewahren, was natürlich Neider auf den Plan rufen könnte. Obwohl er steif und fest behauptet klar im Kopf zu sein, wiederholt er sich quasi ständig und erzählt uns mehrmals von seinem Bruder, welcher ihm - dem quasi größten (und wahrscheinlich auch einzigem) Trankbrauer der Raublande - einen Finger abgebissen hat, kurz bevor er die eigene Mutter erschlug. Und nicht zu vergessen: Sehr dringend könnte er diese rosa, quasi wie Zähne aussehenden Reißbeeren gebrauchen, dessen Pflanzen Dornen haben. Bringen wir ihm diese und erledigen seinen Bruder, dann könnte er uns sicherlich helfen, zum Beispiel durch preisgünstige Tränke. Er bietet uns diese zum Probieren an, will jedoch nicht verraten was sie im einzelnen bewirken. Ich bin naturgemäß misstrauisch und versuche auf magische Weise herauszufinden was die graue stinkende Suppe bewirken könnte. Xin unterdessen probiert den Trank der - wer hätte das gedacht - erstaunlich gut schmeckt (wenn man sich denn beim Trinken die Nase zuhält). Er scheint nun von einer magischen Rüstung umgeben zu sein. Wir bekommen einige weitere Kostproben. Zunächst wird Xin vergrößert, dann wird ein Alligator durch eine geworfene Phiole vor uns heraufbeschworen. Glücklicherweise scheint Bokken diese kontrollieren zu können, weshalb wir nicht gleich in den nächsten Kampf verwickelt werden.
Xin kann sich damit natürlich nicht zufrieden geben und redet auf den Einsiedler ein. Und kaum hat man sich versehen, da steht er in der Hütte des Alten und hilft ihm einen Unsichtbarkeitstrank zu brauen. Auch Ava assistiert und wir bleiben draußen und warten ... und warten ... bis die drei endlich fertig sind. Xin kann den Kauz, welcher den Gnom anscheinend wirklich lieb gewonnen hat, überreden ihm einen kleinen Trank mitzugeben. Doch dann hat der alte Mann genug von unserer Gesellschaft und er schickt uns fort. Vorher bietet er uns jedoch noch einige seiner Tränke zum Kauf an. Jedoch sind die Umstände nicht besonders gut: Wir wollen vor Einbruch der Dunkelheit den Handelsposten erreichen, haben nicht viel Geld und der Kauz will uns noch immer nicht sagen welche Tränke wir überhaupt kaufen können - außer Heiltränke. Diese wären zwar nützlich, jedoch scheuen wir vor den Kosten zurück und hoffen auf ein Geschenk Jomanis.
Auf den zweiten Blick stellt sich somit die Frage: Wie kann ein einfacher alter Mann alleine in der rauen Wildnis des vor bösen Kreaturen nur so strotzenden Grüngürtels überleben, wo doch Banditen hier ihr Unwesen treiben und ihm anscheinend auch des häuferen Besuche abgestattet haben? Der alte Kauz scheint etwas drauf zu haben und für sich selbst sorgen zu können. Jegliche Warnungen und Hilfsangebote meinerseits schlug er, in der Meinung alleine zurecht zu kommen, jedenfalls aus. Ich habe ihn wohl unterschäzt und er wurde mir im Laufe unseres Besuchs (vor der Tür!) so langsam sympatisch - auch wenn mir sein nerviges Gefasel ziemlich auf die Nerven ging.
Wir sollten uns vielleicht nocheinmal überlegen, ob wir nicht doch den ein oder anderen Trank gebrauchen könnten. Oder wir versuchen ersteinmal die dringend benötigten Reißbeeren im Süden des Grüngürtels zu besorgen ... Außerdem würde ich ihn gerne Fragen ob er weiß, was es mit der Bisonherde auf sich hat, die wir in der Nähe seiner Hütte gesichtet hatten. Auf jeden Fall sollten wir den merkwürdigen Zauberer im Hinterkopf behalten. Er scheint den Widrigkeiten der Wildnis zu trotzden und könnte noch eine große Hilfe für uns sein. Zum Glück ist er nur einen Wieselsprung von Olegs Handelsposten entfernt. Zu Oleg, unserem alten Freund, reiten wir nun auch wieder zurück.
Dritte Sitzung am Sonntag, den 5. Juli 2015 in Mainz.
Mit Tobi, Miles, Lena, Lukas, Dominik und mir.
1. Die eisernen Albatrosse
Als wir die Narlmark hinter uns lassen begeben wir uns auf direktem Weg zurück zum Handelsposten um dort unsere Verletzungen auszukurrieren, die Vorräte wieder aufzufüllen und neue Pläne zur weiteren Erkundung des Grüngürtels zu schmieden. Erst nach Einbruch der Dunkelheit erreichen wir unser Ziel. Fahrlässigerweise ist kein Wachposten aufgestellt worden, weshalb unsere Ankunft nicht registriert wird und uns niemand die Tore öffnet. Xin klettert geschickt über die Pallisaden und stellt fest, dass sich im Hof ebenfalls keine Wachen befinden. Jedoch steht dort eine mächtige, mit Eisen beschlagene Kutsche, welche anscheinend zu militärischen Zwecken erbaut wurde. Daneben liegt ein schlafender Auerochse - anscheinend das Zugtier des Wagens. Aus dem Innern des Schankraumes dröhnt lautes Gegröhle. Eine ausgelassene Menge scheint dort irgendetwas zu feiern. Xin späht durch das Fenster und erblickt die Wachmänner um Kersten Garez und auch Oleg, welche anscheinend wohlauf sind. Somit betritt er die Schenke und erblickt dort neben Drugyr fünf weitere Zwerge, welche der Grund für das laute Durcheinander sind. Zunächst holt Xin einen der Wachmänner, da er aufgrund seiner Größe nicht imstande ist da Tor für uns zu öffnen. Wir betreten gemeinsam das Wirtshaus und setzen uns zu den feiernden Zwergen.
Zunächst verärgern wir ihren Anführer Ordimur Tarsk, weil wir sie die "Eisernen Albatrosse" nennen. Diesen Namen hatte uns der lallende Kersten genannt. Tarsk, dessen Gesicht durch eine schlecht verheilte Narbe von der Nase bis zum Ohr etwas entstellt ist, fühlt sich gekränkt und stellt klar, dass sie keine albernen Vogelnamen tragen, sondern die stattlichen und wohlbekannten "Eisernen Todesalben" sind. Er vergibt uns unseren Fauxpas jedoch schnell und entpuppt sich als freundlicher Genosse. Ich bin nur leicht verärgert und ein wenig besorgt, als er uns erzählt, dass er unseren Gefangen hat laufen lassen. Dies hätte nicht er enscheiden dürfen und mir ist nicht wohl dabei, dass ein Bandit unsere Gesichter kennt und weiß was wir vorhaben. Andererseits dürfte er sehr eingeschüchtert sein und sich nicht trauen zu dem anderen Banditenpack zurückzukehren, da er einige ihrer Geheimnisse verraten hat und sich nun vor dem Zorn Kressels fürchtet. Die Eisernen Todesalben (welche von uns jedoch weiterhin insgeheim Albatrosse genannt werden) sind eine Abenteurergruppe von fünf - ehemals sechs - erfahrenen und fast schon legendären Zwergen. Sie haben einen guten Ruf und scheinen durch ihre heldenhaften Taten bereits große Bekanntheit erreicht zu haben. Dementsprechend überzeugt sind sie von sich, was erfahrenen Helden jedoch nicht übel genommen werden kann.
Dem Zwerg Halfur erzählen wir von den Vorkommnissen in der Narlmark, insbesondere von der riesigen Kreatur, welcher Igor zum Opfer gefallen ist. Halfur, ein kleiner und nicht ganz so grober Zwerg, weiß sofort wovon wir sprechen. Er ist sich sicher, dass wir den gefürchteten hausgroße Eber beschreiben, welcher in der Narlmark sein unwesen treibt und Schlitzzahn genannt wird (Hendrik hatte uns bereits von diesem Eber erzählt!). Uref, ein weiterers Mitglied der Zwergengruppe, beeindruckt Xin im Laufe des Abends mit seiner Sammlung von magischen Gegenständen und schenkt dem Gnom sogar einen sehr fein gearbeiteten Rapier aus kaltgeschmiedetem Eisen. Die Zwerge können mit solchen Waffen anscheinend nichts anfangen und uns wird er sicherlich gute Dienste im Kampf gegen so manche Feenwesen der Narlmark leisten. Auch Tarsk gibt uns einige Tipps zu unser Expedition und warnt uns vor Trollen im Grüngürtel, insbesondere von einem furchteinflößendem Troll namens "Hrrr ... Hragulkar". Im Kampf gegen diese Bestien sei Feuer und Säure das Mittel der Wahl.
Wie versprochen holt Oleg eine Flasche Mondrettichschnaps hervor um auf unsere erfolgreiche Verteidigung des Handelsposten anzustoßen. Das Gesöff ist wirklich höllig, doch Xin, Ava und Karosh können es nicht bei einem Glas belassen. Xin steckt das Zeug jedoch erstaunlich gut weg, während Ava am nächsten Tag etwas kränklich erscheint. Karosh hingegen bricht noch am selben Abend zusammen und muss sich übergeben. Er ist am nächsten Tag so mitgenommen, dass er sich weigert auch nur einen Fuß aus dem Handelsposten zu setzen.
Somit müssen wir Olegs Gastfreundschaft einen weiteren Tag für uns beanspruchen. Die Todesalben ziehen bereits am nächsten Morgen weiter. Drugyr, welcher die Gemeinschaft seinesgleichen sichtlich genossen hat will sich diesen anschließen. Schweren Herzens verabschiede ich mich von unserem gemeinsamen Freund. Auch die anderen wünschen ihm viel Glück mit seinen neuen Weggefährten, nur Ava treibt nocheinmal einen Spaß mit ihm und verstrickt ihn erneut mit ihren Schlingpflanzen.
Ich nutze die Zeit um einige Dinge mit Kersten Garez zu klären, den ich mittlerweile für einen fähigen und vertrauenswürdigen Hauptmann halte. Deshalb spreche ich ihn auf einen seiner Wachleute an, den unsympatischen Aratis. Doch Kersten steht voll hinter seinen Männern und scheint ungetrübtes Vertrauen in ihn zu haben. Ich stelle sein Urteil nicht in Frage und mache ihm dies deutlich. Doch ganz kann der Hauptmann mein Misstrauen nicht verfliegen lassen und so bleibe ich weiter vorsichtig und versuche Aratis, wann immer ich im Handelsposten bin, im Auge zu behalten. Deseweiteren setze ich einen Brief an Jomani Surtova auf. Ich fasse alle nennenswerten bisherigen Ereignisse zusammen, schildere ihm unsere Lage und bitte um Unterstützung durch einen Zauberstab mit welchem wir uns auch unterwegs schnell heilen können. Denn bisher kommen wir nur langsam voran, weil wir immer wieder gezwungen werden zum Handelsposten zurückzukehren um unsere Verletzungen zu kurrieren. Dem Brief füge ich vier unserer wertvollen Banditenamulette mit Hirschmotiv bei - als Zeichen, dass wir seinen Auftrag ernst nehmen und gewillt sind ihm bei der Erschließung des Grüngürtels eine große Hilfe zu sein. Kersten Garez verspricht mir den Brief einem Boten mitzugeben, welcher in etwa sieben Tagen den Posten erreichen sollte.
Faquarl schrieb:Eure Exzellenz Jomani Surtowa,
Oberbürgermeister von Restow und Cousin unseres Königs Noleski Surtowa.
Ich will Ihnen einen Lagebericht zukommen lassen, was die Erforschung des Grüngürtels angeht:
Nach wenigen Tagen und einem kleinen Zwischenfall erreichten wir Olegs Handelsposten.
Leider waren wir zunächst nicht in der Lage von dort aus aufzubrechen um die umliegenden
Gebiete zu erkunden, da Banditen den Haldelsposten regelmäßig heimsuchten. Wir halfen
dem verzweifelten Händler und besiegten die Gesetzeslosen und ihren Anführer in einem
zermürbendem Kampf. Da wir jedoch mit weiteren Angriffen zu rechnen hatten, mussten wir
im Handelsposten bleiben um diesen zu sichern. Aufgrund des kurz darauf eintreffenden
Wachtrupps um Kersten Garez, welcher von Euch entsand wurde, waren wir jedoch in der
Lage alsbald den Posten zu verlassen und uns der Mission zu widmen.
Bisher konnten wir das Gebiet rund um den Handelsposten auskundschaften, kartographieren
und von einigen wilden Kreaturen befreien. Ein erster Vorstoß in die Narlmark ist uns ebenfalls
gelungen. Aufgrund ständiger Überfälle und Konfrontationen, kommt es jedoch dazu, dass
Mitglieder unserer Gruppe häufig schwer verletzt werden. Dadurch sehen wir uns gezwungen
stets nach kurzen Expeditionen zu Olegs Handelsposten zurückzukehren. So verlieren wir
wertvolle Zeit und konnten uns bisher nicht weiter als einen Tagesritt von diesem entfernen.
Uns fehlt es an Ressourcen, insbesondere an Möglichkeiten zur Heilung von Verwundeten.
Diese Situation wird zusätzlich dadurch verschärft, dass sich Drugyr, der Paladin unserer
Gruppe, heute Morgen den Eisernen Todesalben angeschlossen hat. Somit geht uns ein
tüchtiger Kämpfer und Heiler verloren. Wir versuchen den Verlusst alsbald zu kompensieren,
indem wir weitere loyale und fähige Abendteurer aufnehmen, die uns bei der Umsetzung Ihres
und unser allen Vorhabens zu unterstützen vermögen.
Deshalb möchten wir Sie bitten, im Sinne unserer Mission zur Ausdehnung Ihrer Macht und Ihres
Einflusses, uns durch eine Sendung von überlebensnotwendigen Ressourcen zu Olegs
Handelsposten zu unterstützen. Insbesondere ein magischer Stab mit Heilzaubern würde uns
neue Möglichkeiten zur schnelleren Kartographie und Sicherung des Grüngürtels eröffnen. Falls
Sie der Meinung sind, dass wir weitere Dinge zur erfolgreichen Bewältigung unserer Mission
bedürfen, sind wir für diese ebenfalls dankbar.
Den Handelsposten nutzen wir als Quartier und Startpunkt unserer Expeditionen. Falls Sie uns
in Zukunft wichtige Dinge mitzuteilen haben, bietet es sich an einen Boten hierhin zu senden.
Oleg ist ein hervorragender und vertrauenswürdiger Gastgeber, welcher uns nach besten Kräften
unterstützt. Aus diesen Gründen erachten wir die langfristige Sicherung des Postens als
grundlegend für eine erfolgreiche Mission im Grüngürtel.
Als Zeichen unserer Loyalität füge ich einige der wertvollen Amulette, welche die Banditen stets
bei sich tragen, dieser Sendung bei.
Hochachtungsvoll
Faquarl
Verfasst im Auftrag von
Xin
Da ich ein neues Pferd brauche, gehe ich in den Stall, wo wir die Pferde der Banditen angebunden haben. Ava will mir helfen und kommuniziert auf magische Weise mit einem der Pferde, wie sie es bereits mit den Kröten getan hat. Anscheinend nennt es sich "Morg", ein Name welches es von seinem Vorbesitzer, einem Halb-Ork erhalten hat, woraufhin Ava beschließt in Zukunft mit Karosh auf diesem Pferd zu reiten. Somit nehme ich Schorsch Schlammschnautze (ein unwürdiger Name für ein Pferd auf dessen Rücken ich sitze!) und reite mit ihm vor die Tore. Ich will aus meinen Fehlern lernen und mich genauer mit dem Pferd beschäftigen, damit es im nächsten Kampf nicht sofort reißaus nimmt. Somit versuche ich einige Dinge einzuüben und das Pferd darauf zu trainieren bei lauten Geräuschen nicht davon zu laufen. Dies klappt jedoch nicht. Bei einem meiner Versuche erschrickt sich Schorsch so arg, dass er davongaloppiert und nicht zurückkehrt. Somit muss ich Oleg bitten mir eines der kurz zuvor verkauften Pferde gegen den bezahlten Preis zurück zu tauschen. Dem von mir ausgewähltem Hengst gebe ich den stattlichen Namen "Jabor" und hoffe, dass unsere gemeinsame Zeit länger andauern wird.
2. Die Beute des Atterkopp
Am darauffolgen Tag ist auch der Halb-Ork auskurriert und somit können wir erneut aufbrechen. Wir haben uns darauf geeinigt in Richtung der Banditen (also in den Süden) vorzudringen. So reiten wir zu viert auf den Pferden Jabor und Morg los, kommen jedoch aufgrund des starken Regens und der damit verbunden schlechten Sicht nicht sonderlich gut voran. Ich bin irritiert, als ich im Horizont plötzlich Schnee zu erblicken meine. Zunächst glaube ich mich getäuscht zu haben, doch auch die anderen scheinen es zu bemerken. Ich bin mir sicher, dass es aufgrund der Witterung kein Schnee sein kann und werde misstrauisch. Wir reiten jedoch weiter bis wir erkennen was uns getäuscht hat. In der Landschaft vor uns erstreckt sich ein großes Gebiet, welches mit kniehohen Spinnenweben übersäht ist. Dies ist mir unheimlich und ich will zunächst nicht hindurchreiten. Wir überlegen, wie wir die Spinnenweben beseitigen können, müssen jedoch realisieren, dass wir das Areal nicht abbrennen oder hinfortwehen können. Wir inspizieren die Netze und können auf den ersten Blick keine größeren Spinnen oder schlimmeres ausmachen. Also überwinden wir uns, denn wir haben den Auftrag das Gebiet zu erkunden und Gefahren nach Möglichkeit nicht zu umgehen.
Auf dem Rücken der Pferde schlagen wir eine Schneise durch die Weben. Wir kommen zwar nicht schnell vorran, aber es klappt besser als gedacht. Doch irgendwann wir mir klar, dass der dunkle Felsen auf den wir seit längerem zureiten, in Wirklichkeit der Körper einer gigantischen Spinne ist. In dem Wissen, dass wir es nicht mit etwas derartigem aufnehmen können setze ich mich dafür ein augenblicklich umzukehren - in der Hoffnung, dass uns das Biest noch nicht entdeckt hat. Die anderen scheinen den Ernst der Lage nicht zu begreifen und Karosh feuert allen Ernstes einen Pfeil auf die Spinne ab. Zwar sind wir noch etwa 100 m entfernt, doch der Pfeil trifft das Ziel (was selbst aus dieser Distanz schwer zu verfehlen ist!). Merkwürdigerweise reagiert die Spinne gar nicht auf den Beschuss. Und so trauen wir uns dann doch etwas näher heran und erkennen, dass der Körper leblos ist. Zweigeteilt liegt die Spinne da, rings um sie herum sind die Netze verbrannt. Der Korpus scheint schon lange dort zu liegen, denn der gesamte Hinterleib ist hohl. Wir glauben jedoch Bewegungen in seiner Nähe ausgemacht zu haben und basteln kurzerhand zwei Brandbomben um den Leichnahm auszuräuchern. Xin schleicht sich vor und wir halten uns etwas im Hintergrund auf. Der Gnom kann weitere Netze und drei von der Decke hängende Kokons entdecken. Er wirft eine der Brandbomben auf einen der Kokons und will gerade die zweite in den hinteren Teil werfen, als er plötzlich von einem Netz gepackt und in die Höhe gezogen wird. Wir eilen ihm sofort zu Hilfe. Im Inneren der toten Spinne versteckt sich ein widerwärtiger Atterkopp und zwei weitere mannsgroße Spinnen, welche flink zum Angrif übergehen um sich daraufhin außer Reichweite an die Decke flüchten. Karosh nimmt sich den Atterkopp vor, während Ava und ich uns um die Spinnen kümmern. Die Bisse bergen stets die Gefahr vergiftet zu werden, doch Ava hat Glück und wir können das erste Tier ausschalten. Xin befreit sich unterdessen aus dem Netz und wirft das letzte Ölgefäß auf den Atterkopp. Dieser geht auch in Flammen auf, scheint jedoch robust zu sein und steckt selbst einigen mächtigen Schlag von Karosh weg. Mit Klauen und Bissen stürzt sich die Kreatur auf unseren Barbaren und verlezt diesen lebensbedrohlich. Im letzten Moment schieße ich ein Magisches Geschoss zwischen die vielen Augen der Aberration und erledige das Biest so. Ava stabilisiert den übel zugerichteten Karosh, während wir die letzte noch lebende Spinne mit Pfeilen töten.
Kaum ist es still, da nehmen wir ein dumpfes Stöhnen aus einem der von der Decke hängenden Kokons wahr. Xin säbelt diesen mit seinem Rapier auf und befreit einen Menschen aus den Netzen. Dieser hat soeben wieder das Bewusstsein erlangt und kauert keuchend am Boden. Zunächst sind wir natürlich misstrauisch, doch er scheint ein recht guter Kämpfer zu sein, welcher seine Fähigkeiten etwas überschätzte und so in die Fängen des Atterkopps geriet. Er ist uns dankbar, haben wir ihn doch gerade noch rechtzeitig aus den Fängen des Spinnenwesens retten können. Wir helfen ihm seine Sachen zusammen zu suchen und er bittet darum uns auf unserer Mission begleiten zu dürfen. Da er aufrichtig und fähig zu sein scheint und wir am selbigen Morgen unseren Zwergen haben ziehen lassen, nehmen wir ihn in unsere Gruppe auf. So kam es, dass Eskel zu uns stieß.
Daraufhin schauen wir nach den übrigen Kokons. Der eine ist von der Brandbombe völlig zerstört. Im Innern befand sich wohl ein bereits toter weiterer Mensch. In zweiten jedoch finden wir einen Aasimaren. Seine Züge sind edel, die Haut blass und er wirkt fast als würde er schlafen. Ava stellt jedoch seinen Tod fest. Xin findet er bei dem Toten eine Karte auf dem ein Baum eingezeichnet ist, dessen Krone einer Kralle mit vier Fingern ähnelt. Der Baum ist mit einem Kreuz markiert. Xin nimmt die Karte an sich und bestattet den Aasimaren so würdevoll.
Wir verlassen die Ebene voller Netze, werden auf unserem Weg jedoch von zwei weiteren Spinnen angefallen. Zwar können wir diese besiegen und unser neuer neuer Kamerad kann seine Fähigkeiten im Umgang mit dem Zweihänder unter Beweis stellen, jedoch sind Xin und Ava schwer angeschlagen. Somit beschließen wir notgedrungen unsere kurze Expedition an dieser Stelle abzubrechen und zum Handelsposten zurückzukehren. Bald wird es dunkel, doch wir wollen auf keinen Fall in der Wildnis rasten und reiten weiter. Als wir plötzlich von zwei berittenen Banditen mit Pfeilen beschossen werden galoppieren wir davon (wobei zu erwähnen bleibt: Karosh reitet nicht, er läuft!). Wir können entkommen, was andernfalls auch wirklich übel hätte ausgehen können. So erreichen wir spät nachts wieder einmal den Handelsposten und ein verstimmter Aratis öffnet uns widerwillig die Tore.
3. Bokken - der quasi größte Trankbrauer der Raublande
Am darauffolgenden Tag kann Ava unsere Wunden weitesgehend versorgen, wodurch wir uns nocheinmal in dieselbe Richtung auf den Weg machen um das Gebiet weiter zu erkunden. Eskel hat sich inzwischen von Oleg ein weiteres Pferd besorgt und es Plötze getauft (schon wieder so ein unwürdiger Name für ein solch schönes Geschöpf!). Diesmal haben wir Glück mit dem Wetter. Ein sonniger Herbsttag erwartet uns und wir reiten zielsicher gen Süden und lassen schon bald das Spinnengebiet hinter uns. Als wir gerade unter einer Felsformation stehen, Xin die Landschaft kartographiert und wir den warmen Wind genießen ertönen laute Rufe: "Jetzt haben wir sie!" Drei Reiter, höchstwahrscheinlich die vom vorherigen Abend, scheinen uns einkreisen zu wollen und schießen mit ihren Langbögen auf uns. Noch bevor ich mich verwundert umdrehen kann, stecken zwei Pfeile in meiner Seite. Xin reagiert blitzschnell und verschafft mir hinter einem unserer Pferde Deckung. Der Bewusstlosigkeit nahe wirke ich einen Schutzzauber, um weiteren Schaden abzuwenden. Die Reiter scheinen uns jedoch auf Entfernung halten zu wollen, denn anstatt uns tatsächlich einzukesseln, bleiben sie auf Abstand und beschießen uns weiter mit Pfeilen. Eskel und Xin schwingen sich auf Jabor und greifen zwei der Banditen an. Mit einem Zauber lasse ich Karoshzu einem furchteinflößenden riesigen Barbaren anwachsen. Er stürmt auf einen der Männer zu und zerteilt ihn auf dem Rücken seines Pferdes in zwei Hälften. Auch Xin und Eskel sind erfolgreich. Mit einigen präzisen Treffern und einem höchst erstaunlichen akrobatischen Manöver von Xin erledigen sie die anderen beiden Banditen.
Außer einem Heiltrank und ein paar Münzen finden wir leider nichts außergewöhnliches bei der Bande. Wir nehmen ihr Hab und Gut, ihre Amulette und Pferde an uns und lassen sie in der Einöde liegen. Sollen sie ein Mahnmal an alle anderen dreckigen Banditen sein.
Weil wir durch diesen Zwischenfall jedoch erneut feststellen müssen, dass wir noch immer sehr anfällig sind (Eskel und ich haben größere Verletzungen davon getragen) und voraussichtlich demnächst wieder den Schutz von Olegs Handelsposten in Anspruch nehmen müssen, kehren wir um und reiten nach nord-osten. So können wir neues Gebiet erkunden und uns gleichzeitig wieder in Richtung des Postens begeben. Wir brauchen wirklich dringend den Stab von Jomani! Ohne diesen oder ein weiter südlich gelegenen Rückzugsort wird es uns nur schwer möglich sein Gebiete zu erkunden, welche weiter als ein Tagesritt von Oleg entfernt liegen.
Wir kommen an einer Herde Bisons (oder ähnlichem) vorbei, doch lassen sie in Ruhe grasen. Am späten Nachmittag erspähen wir in der Ferne eine sehr windschiefe Hütte, aus welcher weißer Rauch emporsteigt. Wir nähern uns dieser und stellen fest, dass die Behausung bereits sehr verkommen ist. Der stinkende Qualm dringt nicht nur aus dem Schornstein, sondern auch aus allen möglichen anderen undichten Stellen der Hütte. Vor dieser stehen einige große Bottiche, in denen anscheinend irgendwelche übel riechenden Dinge zubereitet werden. Xin späht in die Hütte und erkennt einen alten weißbärtigen Mann, welcher splitternackt in einem großen Trog etwas anzurühren scheint. Als wir auf uns aufmerksam machen und Ava eintreten will, reagiert dieser nicht abweisend, öffnet uns jedoch zunächst auch nicht die Tür. Nach wiederholtem Bitten öffnet er seine durch mehrere Ketten gesicherte Tür einen Spalt weit und stellt sich als Bokken - der der quasi größte (und wahrscheinlich auch einzige) Trankbrauer der Raublande - vor. Auf den ersten Blick scheint er sehr naiv und diletantisch zu sein. Er hatte uns weder bemerkt, noch irgendwelche Vorsicht walten lassen (bis auf diese lächerlichen Ketten). Außerdem scheint er ganz offensichtlich eine vielzahl von magischen Tränken in seinem Haus aufzubewahren, was natürlich Neider auf den Plan rufen könnte. Obwohl er steif und fest behauptet klar im Kopf zu sein, wiederholt er sich quasi ständig und erzählt uns mehrmals von seinem Bruder, welcher ihm - dem quasi größten (und wahrscheinlich auch einzigem) Trankbrauer der Raublande - einen Finger abgebissen hat, kurz bevor er die eigene Mutter erschlug. Und nicht zu vergessen: Sehr dringend könnte er diese rosa, quasi wie Zähne aussehenden Reißbeeren gebrauchen, dessen Pflanzen Dornen haben. Bringen wir ihm diese und erledigen seinen Bruder, dann könnte er uns sicherlich helfen, zum Beispiel durch preisgünstige Tränke. Er bietet uns diese zum Probieren an, will jedoch nicht verraten was sie im einzelnen bewirken. Ich bin naturgemäß misstrauisch und versuche auf magische Weise herauszufinden was die graue stinkende Suppe bewirken könnte. Xin unterdessen probiert den Trank der - wer hätte das gedacht - erstaunlich gut schmeckt (wenn man sich denn beim Trinken die Nase zuhält). Er scheint nun von einer magischen Rüstung umgeben zu sein. Wir bekommen einige weitere Kostproben. Zunächst wird Xin vergrößert, dann wird ein Alligator durch eine geworfene Phiole vor uns heraufbeschworen. Glücklicherweise scheint Bokken diese kontrollieren zu können, weshalb wir nicht gleich in den nächsten Kampf verwickelt werden.
Xin kann sich damit natürlich nicht zufrieden geben und redet auf den Einsiedler ein. Und kaum hat man sich versehen, da steht er in der Hütte des Alten und hilft ihm einen Unsichtbarkeitstrank zu brauen. Auch Ava assistiert und wir bleiben draußen und warten ... und warten ... bis die drei endlich fertig sind. Xin kann den Kauz, welcher den Gnom anscheinend wirklich lieb gewonnen hat, überreden ihm einen kleinen Trank mitzugeben. Doch dann hat der alte Mann genug von unserer Gesellschaft und er schickt uns fort. Vorher bietet er uns jedoch noch einige seiner Tränke zum Kauf an. Jedoch sind die Umstände nicht besonders gut: Wir wollen vor Einbruch der Dunkelheit den Handelsposten erreichen, haben nicht viel Geld und der Kauz will uns noch immer nicht sagen welche Tränke wir überhaupt kaufen können - außer Heiltränke. Diese wären zwar nützlich, jedoch scheuen wir vor den Kosten zurück und hoffen auf ein Geschenk Jomanis.
Auf den zweiten Blick stellt sich somit die Frage: Wie kann ein einfacher alter Mann alleine in der rauen Wildnis des vor bösen Kreaturen nur so strotzenden Grüngürtels überleben, wo doch Banditen hier ihr Unwesen treiben und ihm anscheinend auch des häuferen Besuche abgestattet haben? Der alte Kauz scheint etwas drauf zu haben und für sich selbst sorgen zu können. Jegliche Warnungen und Hilfsangebote meinerseits schlug er, in der Meinung alleine zurecht zu kommen, jedenfalls aus. Ich habe ihn wohl unterschäzt und er wurde mir im Laufe unseres Besuchs (vor der Tür!) so langsam sympatisch - auch wenn mir sein nerviges Gefasel ziemlich auf die Nerven ging.
Über den Leib Brot hat sich der alte Mann offensichtlich sehr gefreut. Vielleicht sollten wir ihm beim nächsten Besuch nocheinmal eine ordentliche Portion feste Nahrung mitbringen, damit er nicht immer nur seine Tränke schlürfen muss.Ava schrieb:Ich habe Bokken was zu essen geschenkt! Glaubt ja nicht, dass Ava sowas aus reiner Nettigkeit tut. Sie will natürlich bei einem späteren Treffen in seiner Gunst stehen.
Bokken ist ein skurriler Einsiedler, der sich in seiner baufälligen Hütte in den nördlichen Kamelanden niedergelassen hat. Er scheint einen Bruder zu haben, der irgendwo im Süden lebt und dem armen alten Bokken den rechten kleinen Finger schuldig ist. Angeblich hätte dieser ihm den Finger abgebissen bevor oder nachdem er die gemeinsame Mutter erschlug. Bokken lebt quasi in seiner eigenen Welt, er bezeichnet sich als den größten Tränkebrauer der Raublande und scheint über höchst ungewöhnliche Fähigkeiten zu verfügen.
Wir sollten uns vielleicht nocheinmal überlegen, ob wir nicht doch den ein oder anderen Trank gebrauchen könnten. Oder wir versuchen ersteinmal die dringend benötigten Reißbeeren im Süden des Grüngürtels zu besorgen ... Außerdem würde ich ihn gerne Fragen ob er weiß, was es mit der Bisonherde auf sich hat, die wir in der Nähe seiner Hütte gesichtet hatten. Auf jeden Fall sollten wir den merkwürdigen Zauberer im Hinterkopf behalten. Er scheint den Widrigkeiten der Wildnis zu trotzden und könnte noch eine große Hilfe für uns sein. Zum Glück ist er nur einen Wieselsprung von Olegs Handelsposten entfernt. Zu Oleg, unserem alten Freund, reiten wir nun auch wieder zurück.
Dritte Sitzung am Sonntag, den 5. Juli 2015 in Mainz.
Mit Tobi, Miles, Lena, Lukas, Dominik und mir.
Zuletzt von Jakob am Mo Aug 17, 2015 8:03 pm bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet