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#20 Eine versunkene Hochkultur (7. Lamashan bis 13. Desnus, 4711 AZ)

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Jakob

Jakob

Ein Reisebericht von Faquarl

1. Eskels Echsen-Expedition
Nur wenige Tage nach der Zusammenkunft am Elchtempel in Gedenken an Xin bricht Eskel gemeinsam mit Bartholomäus Pfote auf, um ein neues Zuhause für die jungen Echsenmenschen zu finden, deren Schicksal nach den düsteren Ereignissen im letzten Monat eng an das unsere geknüpft ist. Die Reise führt ihn nach Süden, vorbei am Moor, welches die Hütte der alten Vettel umgibt, vorbei an den verlassenen Lehmbauten, einsame Erinnerungen an den Grund für seine Reise, über den Murks, dem bedrohlichen Waldrand immer weiter folgend. Als sich der vierte Tag dem Ende neigt, Eskel gerade mit Bartholomäus das Nachtlager aufschlägt und sie sich über den bisherigen Verlauf der Reise unterhalten, vernehmen beide plötzlich eine vertraute Stimme: "Eskel von Riva, der Wanderer - ganz alleine unterwegs? Wie in alten Zeiten, nehme ich an." Es dauert nicht lange, ehe Eskel erkennt, von wo die Stimme spricht. Etwa 30 Meter entfernt, ruhig in der Luft stehend in gut zwei Mann Höhe erkennst er Raifs das Kind, gekleidet in weite Roben, selbst in der Luft auf einen knorrigen Eichenstab gestützt. Lange wurde Eskel nicht mehr so genannt - "Wanderer". Niemand hatte es bisher angesprochen. Vermutlich auch niemand gewusst. "Ich glaubte, Eure Zunft sei längst ausgestorben. Aber wie es scheint, ist sie einfach verkommen. Eskel, kehrt zurück zu Eurer Bestimmung oder sucht das Glück andernorts - dieser Landstrich birgt so viele Gefahren und Ihr Surtowas, Ihr Rivas und mit welchen Namen man sich eben bei Euch sonst so brüstet, Ihr werdet an diesen Gefahren zugrunde gehen. Und mit Euch jeder Baum und jede Kreatur, die Eure Wege kreuzen wird. Ihr habt bereits gesehen, was meinen Sohn in den Wahnsinn trieb, Ihr habt gesehen, wie sehr dieses Land Abadar schätzt und Ihr habt gesehen, wie die Geschichte der Raublande Euch alle verschlingt. Nur verstanden - verstanden habt Ihr noch nichts. Dies ist nicht die Epoche der Rivas und je schneller ihr das einseht, desto weniger Leid wird an Euren Händen kleben. Der Grüngürtel erhebt sich. Hragulka schart mehr und mehr Verbündete unter sein Banner. Der Trollkönig wird Euer Dorf dem Erdboden gleichmachen. Verschwindet so lange Ihr noch könnt." Es dauert nicht lange und nach kurzem Gespräch nimmt der Druide erneut die Gestalt eines Luftelementars an und verschwindet in der Dunkelheit.

#20 Eine versunkene Hochkultur (7. Lamashan bis 13. Desnus, 4711 AZ) Raifs_10

Die Reise nach Mivon dauert vier weitere Tage. Die beiden erreichen die verwinkelte Stadt gegen Mittag, reiten das Ufer des Sellen entlang und Eskel führt sein Pferd schließlich durch das dichte Gedränge im überlaufenen Hafenviertel bis hinauf in die Oberstadt. Während unten am Fluss Gnolle, Goblins und weitaus bizarrere Völker neben Menschen das Stadtbild prägten, treffen sie zwischen den turmähnlichen Bauten des Stadtzentrums in erster Linie auf taldanische Kolonialisten - die sogenannten Mivon-Aldoris, einst aus den Rostlanden vor Choral dem Eroberer weit in den Süden geflohen. Öffentliche Duelle stehen hier ganz offensichtlich an der Tagesordnung, wenn auch scheinbar meist ohne tödlichen Ausgang. Die nächsten Tage verbringt Eskel in einem stattlichen Gasthof und nutzt die Zeit, sich gemeinsam mit Bartholomäus in Mivon darüber zu informieren, wo in den umliegenden Ländern Stämme des Echsenvolks angetroffen werden könnten. Der kleine Kater erweist sich dabei als besonders hilfreich - seine Fähigkeit unbemerkt zu bleiben ist von großem Nutzen. Als sie sich nach wenigen Tagen auf den Rückweg begeben, haben sie einiges an Informationen zusammengetragen. Nicht nur haben sie erfahren, wo die Jungen ein neues Zuhause finden könnten, auch konnten sie herausfinden, dass die Aldori hier in Mivon - wenn auch sehr verschieden von den Schwertherren aus den Rostlanden - kurz davor standen im Konflikt mit der Krone Brevoys die Brüder und Schwestern in Brevoy bei ihrer Rebellion zu unterstützen. Und schließlich kursieren in den schmalen Gässchen im Hafenviertel Gerüchte über Dunkelzwerge, die seit kurzem die Handelsroute mit seltenen Metallen aufmischen. Zurück in Narlgaard bereitet Eskel dann den Transport der Echsenkinder vor. Es dauert nicht lange, ehe ein Gespann sich erneut auf macht in den Süden und etwa zwei Wochen später den Stamm Echsenmenschen erreicht. Mit etwas diplomatischem Geschick gelingt es Eskel friedlichen Kontakt ihnen aufzunehmen und sie zu einer Aufnahme der Waisen zu bewegen.

2. Wintermonate
Während Eskels Abwesenheit verbringe ich viele Stunden mit der Planung von zukünftigen Projekten. In welche Richtungen soll das Königreich ausgeweitet werden und welche Bauvorhaben haben die höchste Priorität? Da weder Ava noch Karosh bei derartigen Fragen eine gute Hilfe sind und Moraven zwar ab und zu gerne ein Wörtchen mitreden will, jedoch kein Interesse an langwierigen Planungen hat, bleibt die Hauptlast und damit Verantwortung bei mir. Glücklicherweise kann sich Magni mit der Zeit für derartige Fragen begeistern, wodurch wir häufig lange Nächte über Landkarten sitzen und uns derweil in Ausschweifungen und Fantasien über die Zukunft Riviens verlieren. Der Zwerg scheint sich gut eingelebt und sich ganz seinen Aufgaben im Rat verschrieben zu haben. Auch verbringe ich viel Zeit damit die neu errichtete Bibliothek auszustatten und vertiefe mich des Öfteren in das ein oder andere Buch. Ich genieße diese Auszeiten in welchen ich mich zurückziehe und ganz meinem Studium widmen kann.

Als Eskel gemeinsam mit Bartholomäus am Ende der Winterwoche mit guten Neuigkeiten von der Expedition zu den Echsenmenschen zurückkehrt, sind wir alle hoch erfreut und erleichtert, diese Bürde nun nicht mehr tragen zu müssen. Die Schuldgefühle saßen noch immer tief und nun haben wir alle den Eindruck die bestmögliche Lösung arrangiert zu haben. In einer kleinen Runde stoßen wir an und feiern den Erfolg der beiden. Des Weiteren können wir in diesen Tagen den kürzlich erworbenen Handelsposten in das Fürstentum eingliedern. Wir schicken einen Trupp von Handwerkern zu Oleg, welcher die Palisaden und Gebäude unter seiner Anleitung in den kommenden Monaten sanieren soll. Zudem zahlen wir den Lewetons eine angemessene Summe für die formelle Übergabe des Postens. Jedoch wird dieser auch in Zukunft von Oleg bewirtschaftet werden und wir versprechen den Lewtons, sie stets in Planungen rund um ihr liebgewonnenes zu Hause einzubeziehen.

Zum Jahreswechsel fallen die Temperaturen in den Raublanden merklich. Der Winter setzt nun mit aller Härte ein, eisige Winde fegen über die Hügel des Grüngürtels und bringen starke Schneeschauer mit sich. Die meisten Arbeiten müssen eingestellt werden, der Handel kommt für einige Wochen zum Erliegen. Mit jedem Tag wachsen meine Sorgen, denn die Kassen sind nicht gut gefüllt und ein harter Winter könnte das noch junge Fürstentum in eine Rezession stürzen. Deshalb ist es uns auch unmöglich den Gerüchten, nach denen sich im Süden erneut eine Vielzahl von Trollen unter Hragulkas Wappen zusammenrotten, nachzugehen. Glücklicherweise gelingt es das Versprechen an Grunda Holler einzuhalten. Die Errichtung des Abadar-Tempels hat in diesen Tagen einen großen symbolischen Charakter. Denn der Kälte zum Trotz gelingt es uns das Gotteshaus zu ehren Abadars, welcher zivilisatorischen Fortschritt verkörpert, zu errichten. Die Götter scheinen uns tatsächlich wohlgesonnen, denn schon bald werden die Temperaturen wieder erträglicher, Wind und Schneefall lassen nach. Dadurch können die Handelsrouten wieder genutzt werden, wodurch der nötige wirtschaftliche Austausch mit Brevoy wieder ermöglicht wird. In den kommenden Monaten wird ein Friedhof angelegt und ein Schrein der Pharasma in Narlgaard gebaut. Eine Expansion des Fürstentums ist während der Wintermonate nicht möglich, aber der Handelsposten kann mit einer Straße erschlossen werden. Somit gibt es nun von Restov über den Posten nach Narlgaard eine durchgehende Verbindung.

Im Calistril begebe ich mich ein weiteres Mal auf die lange Reise in den Norden Brevoys zur Akubeninsel, um Mina Lodowka zu besuchen. Wir unterhalten mittlerweile einen regen Briefwechsel, doch das geschriebene Wort kann, so sehr ich mich über jeden Brief freue, welcher ihre Handschrift trägt, keine Begegnung mit dieser wunderbaren jungen Frau nicht ersetzen. Ihre Schlagfertigkeit und ihr gewitzter Verstand erheitern mich mehr als alles andere und ich fühle mich in ihrer Gegenwart frei von allen belastenden Sorgen. Immer häufiger erwische ich mich dabei Zukunftspläne zu schmieden. Wie kann es weitergehen mit uns? Eine junge Menschenfrau und ein Elf? Zudem ist sie die Prinzessin einer hohen Adelsfamilie. Ich bin außer Stande den Grüngürtel zu verlassen. Doch ist sie nicht ebenso an ihre Familie und ihre Heimat Winterklippe gebunden? Wenn die lange, beschwerliche und nicht selten gefährliche Reise nicht wäre. Zurück in Narlgaard vertiefe ich mich in einige Bücher über die Kunst der Teleportation. Wenn ich über die Macht verfügte diese lange Distanz durch einen einfachen Zauber in Sekundenschnelle zu überbrücken …

Am 1. Pharast feiern wir das einjährige Bestehen Riviens. Auf das Erreichte lässt sich mit Stolz blicken und bringt Zuversicht für die Zukunft. Für das Fest, welches sich in erster Linie an die Bewohner Riviens richtet, verzichten wir auf die Einladung von hohen Vertretern aus Brevoy. Die von Ava eingeführte Pflanzwoche wird ebenfalls gut angenommen. Es herrscht heitere Stimmung, denn die kältesten Wintertage scheinen überwunden zu sein. Merkwürdigerweise verzieht sich jedoch nicht der Nebel, welcher sich vor einigen Monaten in der Narlmark auszubreiten begann, obwohl es mit jedem Tag wärmer wird. Der Dunst trotzt jeglichen Wetterlagen und scheint sich sogar immer größere Teile des Waldes einzuverleiben. Uns beschleicht das ungute Gefühl, dass dort in der Narlmark etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. In einem Brief an Loy Rezbin erkundige ich mich deshalb, ob die Bewohner Rezbinnen ebenfalls mit dem Nebel zu kämpfen haben und ob diese wissen, wie jener zustande kommt. Darüber hinaus berichtet Kurt Eidinger, dass er und seine Leute im Wald mit einer Dryade aneinandergeraten seien und die Holzfäller sich daraufhin zurückgezogen haben. Kurt Eidinger hatten wir am Jahreswechsel die Rechte für den Abbau von Holz in der Narlmark um ein weiteres Jahr verlängert, da er durch sein Engagement dazu beigetragen hat den Ausbau des Fürstentums voranzutreiben und seine Sonderrechte nicht missbrauchte. Da der Waldrand nahe des Handelspostens nicht vom Nebel durchzogen ist, entschließen wir dort ein Sägewerk unter der Leitung von Eidingers zu errichten. So ist die Produktion von Holz gesichert. Zwar ist die Wegstrecke von dort aus nach Narlgaard länger, jedoch können die Stämme auf der Straße und auf dem Fluss Dorn besser transportiert werden.

Anfang des Gozrans werden wir von einem rothaarigen Gnom namens Rupqemar Nazbionzuth aufgesucht. Er ist Mitglied der Kundschafter Gesellschaft, einer globalen Organisation, welche Logen überall auf dem Kontinent unterhält. Ihr Ziel ist es die Geheimnisse des dieser Welt zu lüften und eine möglichst lückenlose und detaillierte Geschichtsschreibung anzufertigen. Diese Aufgabe kommt den Kundschafter-Chronisten zuteil. Sie sammeln Informationen aus allen erdenklichen Quellen und tragen diese systematisch zusammen. Uns ist die Organisation und ihre Chroniken bekannt - ich habe viele Bände dieser gelesen - doch wir sind überrascht, dass sie auf die Besiedelung des Grüngürtels und unser kleines Fürstentum aufmerksam geworden sind. Rupqemar erzählt uns, dass er in der nächstgelegenen Loge am Embeth-Wald südlich von Mivon arbeitete. Seinen Angaben zufolge habe die dortige Gemeinschaft das Ziel der Kundschafter jedoch aus den Augen verloren. Die Leiterin der Loge hätte nicht dem gemeinnützigen Ziel der Gemeinschaft gedient, sondern in eigene Taschen gewirtschaftet. Nun, da dieser Skandal aufgedeckt wurde, will Rupqemar sich von dieser distanzieren und eine eigene Loge hier in Narlgaard gründen. Dies wäre für die Kundschafter ein wichtiger Schritt, denn in dieser Region existiert keine ihrer Zunfthallen. Einige Familien in Brevoy scheinen der Gesellschaft aufgrund kultureller Differenzen skeptisch gegenüberzustehen. Wir haben jedoch keinerlei Bedenken und da Herr Nazbionzuth einen sympathischen Eindruck macht, sich durch einen Kompass der Gilde ausweisen kann und die Kundschafter dem Ruf unseres Reiches sicherlich in die Welt hinaustragen werden, beschließen wir nach kurzen Beratungen ihn in seinem Vorhaben unterstützen zu wollen. Insbesondere Moraven ist von den Plänen des Historikers begeistert und blickt voller Vorfreude auf die Zusammenarbeit mit der Gilde. Zwar können wir nicht absehen wann mit dem Bau einer Zunfthalle begonnen werden kann, jedoch planen wir bis Ende des Jahres den Kundschaftern ein Gebäude zur Verfügung zu stellen. Rupqemar ist erfreut über den offenen Empfang und das konstruktive Gespräch. Er teilt uns mit nun erneut nach Absalom zu reisen zu wollen, um dort die nötigen Vorkehrungen für die Errichtung einer neuen Loge zu treffen.

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3. Denunzianten und Mitläufer
Ava hat uns in den vergangenen Monaten bereits mehrfach darüber unterrichtet, dass einige wenige Bürger ab und zu schlechtes Gerede über die Mitglieder des Hohen Rates verbreiten. Jedoch scheinen diese Gerüchte in letzter Zeit zuzunehmen und eines Tages berichtet die Halblingsspionin, dass am 27. Gozran in der Goldmine angeblich ein Treffen stattfinden soll. Ihren Informationen zufolge soll dort eine Person zu den Arbeitern sprechen und wenn man dem Gerede Glauben schenken will, wird es wohl darum gehen Unmut im Volk zu schüren. Ich bin höchst empört über derartige Neuigkeiten. Was bilden sich diese Leute ein, sehen sie denn nicht, dass wir alles in unserer Macht stehende unternehmen, um Wohlstand zu mehren und Sicherheit zu gewährleisten? In kleiner Runde beratschlagen wir uns und entschließen einstimmig, dass wir die Versammlung im Geheimen aufsuchen wollen, um uns ein Bild von den Vorgängen zu machen.

Eskel, Ava, Karosh und ich reisen einen Tag vorher, unter dem Vorwand den Handelsposten aufsuchen zu wollen, zu der Mine und stellen fest, dass sich die Gerüchte zu bewahrheiten scheinen. Offensichtlich ist hier eine Versammlung geplant. Um mir ein Bild vom Ort des Geschehens zu machen, begutachte ich das Innere der Mine. Ich nehme eine gasförmige Gestalt an und schlüpfe mit Queezle in den Stollen. Aus einigen Holzbrettern ist ein Podest zusammengezimmert worden, welches dem Anschein nach dem Redner als Bühne dienen soll. Auch aus den Gesprächsfetzen der Minenarbeiter entnehme ich, dass einige gespannt auf den morgigen Tag sind, doch auch diese scheinen nicht genau zu wissen, was sie erwarten wird.

Am nächsten Morgen verstecken wir uns und beobachten die Arbeiter vor der Mine. Noch immer haben wir uns nicht auf ein gemeinsames Vorgehen einigen können. Schleichen wir uns unsichtbar hinein oder verkleiden wir uns auf magische Weise? Aber wird dies nicht auffallen, wenn völlig unbekannte Personen auftauchen? Die Idee einen Arbeiter im Vorfeld aus dem Verkehr zu ziehen, um sich in seiner Gestalt unter die anderen zu mischen verwerfen wir. Somit erschaffe ich eine Sphäre der Unsichtbarkeit und in ihrem Schutz schleichen wir uns dicht gedrängt an einigen kräftigen Männern vorbei in die Goldmine. Karosh belege ich zusätzlich mit dem Zauber Selbstverkleidung, damit der Halb-Ork nicht sofort auffällt, sollte er sich versehentlich außerhalb der Reichweite des Zaubers aufhalten. Nur Ava streift in Gestalt einer Katze umher, was jedoch keine Aufmerksamkeit zu erregen scheint. Tatsächlich hat sich fast die gesamte Belegschaft im Inneren versammelt und wartet gespannt darauf, was der Mann auf dem Podest zu verkünden hat. Ich habe diesen Kerl noch nie gesehen. In seiner blauen Robe und mit einem Holzstab in den Händen sieht er alles andere nach einem Minenarbeiter aus.

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Als er seine Rede zu den Männern mit den Worten „Meine Freunde“ einleitet, bemerke ich einen magischen Effekt, welcher die Zuhörer fasziniert von der verführerischen Stimme an seinen Lippen hängen lässt. Scheinbar können nur Eskel, Ava und ich der Verzauberung widerstehen, selbst Karosh lauscht seinen Worten wie von Sinnen. „Ich bin zu euch gekommen, meine Arbeiter, hier unter Tage, um über Ungerechtigkeiten zu reden.“ Der Unbekannte ist mir von Beginn an ein Dorn im Auge. Was führt er im Schilde? Doch leider verfügt er über das Talent eines Schmeichlers und Denunzianten zugleich. Mit seiner Rede suggeriert er den Arbeitern für ihre Interessen zu kämpfen, schafft erfolgreich ein Wir-Gefühl, obwohl dieser Exzentriker wohl kaum als einer von ihnen angesehen werden kann, und stachelt die verführte Menge gegen uns, die Rivas, auf. Entgeistert müssen wir zusehen, wie er die Männer zum Toben bringt und irgendwann hält es mich nicht mehr an Ort und Stelle.

Im Schutze der Unsichtbarkeit zwänge ich mich durch das Getümmel, bis ich direkt neben ihm auf dem Podest stehe. Leise murmle ich die Worte, welche den Mann in einen Tiefschlaf versetzen sollen. Als er von dem Zauber erfasst wird, muss er sich ein Gähnen verkneifen, schüttelt den magischen Effekt jedoch ab. In diesem Moment werde ich für alle sichtbar und erscheine so aus dem Nichts auf der kleinen Bühne. Ich nutze den kurzen Moment verwirrter Stille, um meine Worte an die Arbeiter zu richten. Doch noch immer fasziniert von meinem Vorredner komme ich kaum zu Wort. Wütende Rufe und Beschimpfungen verhindern meine Deeskalationsversuche. Aus dem Augenwinkel bemerke ich, wie der Redner einen Stille-Zauber gegen mich wirkt, welchem ich jedoch ebenfalls widerstehen kann. Jedoch scheint die Lage aussichtslos. Das einfache Volk lässt sich von einem Denunzianten blenden und ich kann nichts dagegen unternehmen. Als ein Mann in der ersten Reihe mich beleidigt schleudre ich ihm wütend einen Schlafzauber entgegen. Der Mann kippt auf der Stelle um und den Umherstehenden stockt der Atem vor Entsetzen. Ich erkenne meinen Fehler sofort: Sie meinen ich könnte ihren Kameraden getötet haben. Ich versuche zu beschwichtigen, zu erklären, doch meine Worte finden kein Gehör. Ich kann von Glück reden, dass die Anwesenden durch diese Kurzschlusshandlungen meinerseits offensichtlich großen Respekt vor mir haben, denn so wagen sie es zumindest nicht mich anzugreifen. Ich erkenne, dass diese Schlacht verloren ist und gebe Karosh ein Zeichen. Der Halb-Ork in Gestalt eines gewöhnlichen Menschen schnappt sich umgehend den Redner in blauer Robe und nimmt ihn in den Schwitzkasten. So eilen wir mit dem Gefangenen aus der Mine. Die Männer weichen auf dem Weg zum Ausgang vor mir zurück. Eskel und die Katze folgen uns und als wir ins Freie treten verberge ich uns vor den neugierigen Augen der nachströmenden Arbeiter.

Als wir außer Sichtweite sind wollen wir den Mann fesseln. Doch kaum hat Karosh seinen Griff gelockert, wirkt dieser einen Unsichtbarkeitszauber und versucht zu entkommen. Der Halb-Ork schnappt sich den Flüchtigen jedoch noch rechtzeitig und so hindern wir ihn durch mehrere Seile an einem weiteren Fluchtversuch. Wir transportieren ihn auf einem unserer Pferde nach Narlgaard und verwahren ihn dort erst einmal im kürzlich errichteten Gefängnis. Zuvor nehmen wir ihn noch seinen Beutel mit den Materialkomponenten zum Zaubern und einen Schlüssel ab, für den es jedoch keinen offenkundigen Verwendungszweck gibt. Ich schließe aus der Beobachtung seiner magischen Fähigkeiten, dass er ein Barde sein könnte. In der Befragung gibt er vor „Moussan Sahr“ zu heißen, aber sein Äußeres scheint nicht recht zu dem Namen zu passen. Weitere Aussagen verweigert er. Er betont lediglich, dass wir nach den Vorfällen in der Mine keine andere Wahl hätten, als ihn frei zu lassen. Zu groß sei ansonsten der Druck durch das Volk. Das entspricht selbstverständlich nicht der Wahrheit, entbehrt ihr aber auch nicht gänzlich. Denn das verzerrte Bild, welches die Arbeiter, und nun vermutlich auch weite Teile der Bürger Riviens von dem Vorfall haben, hat Potential um die Unruhe im Volk weiter anzuheizen. Am liebsten würde ich mich dieser jämmerlichen Gestalt entledigen, doch er hat Recht: So einfach ist das nicht möglich. Um mehr herauszufinden, lasse ich ihn von Eskel vernehmen, während ich versuche seine Gedanken mit einem Zauber wahrzunehmen. Doch dabei habe ich ihn unterschätzt. Zwar ist mein Zauber erfolgreich, doch der Gefangene kann seine Gedanken wirkungsvoll vor mir verbergen. In seinem Kopf spielt sich eine Endlosschleife ab, ein immer wiederkehrendes Mantra: „Es war einmal ein Mann, der hatte sieben Söhne und die sieben Söhne sagten: Vater erzähl uns eine Geschichte. Da fing der Vater an: Es war einmal ein Mann …“ und so weiter. Schließlich kapitulieren wir. Aus ihm ist auf diesem Weg nichts herauszubekommen und foltern wollen wir ihn nicht. Wir wenden uns mit diesem moralischen Dilemma – was sollen wir nun mit dem Mann machen – an Grunda Holler. Die Abadarpriesterin schlägt vor einen unabhängigen geistlichen um Rat und Richtspruch zu bitten. Vater Gregori, Hohepriester des Abadar, hoher Würdenträger und weiser Richter würde sich anbieten. Aus Mangel an Alternativen stimmen wir zu und ich bitte sie umgehend einen Brief an diesen zu verfassen.

Karosh holt bei der Erwähnung des Briefes an den unabhängigen Richter ein lange vergessenes und völlig zerknittertes Schreiben aus einer seiner Taschen, wobei er Essensreste überall im Raum verteilt. Dieses legt er uns vor und wir müssen feststellen, dass es sich um ein vor einigen Monaten zugestelltes Schriftstück handelt. Der Absender ist ein Mitglied der Raben, jener Organisation, welche sich der Jagd auf Lykanthropen verschrieben hat.

Josuah Klammfurt schrieb:Sehr geehrter Herr Karosh, königlicher Vollstrecker Riviens,
Im Namen des Paladinsohns Alexandir Bazoor, Oberbefehlshaber des Ordens der Raben und Avatar des Fünfgeflügelten schreibe ich Euch in ernster Sache. Nach unseren aktuellsten Informationen hielt sich einer unserer Agenten bei euch im beschaulichen Rivien auf, ehe wir jeden Kontakt zu ihm verloren. Er reagiert auf den Namen Micha Jawir und reist mit leichtem Gepäck. Solltet ihr Auskünfte besitzen, die den Verbleib unseres Bruders aufdecken könnten, so bitte ich Euch dringlichst, uns diese zukommen zu lassen. Hinweise entlohnen wir großzügig, sofern sie sich als hilfreich erweisen.
Hochachtungsvoll, Josuah Klammfurt

Wir alle müssen über die Aussage schmunzeln, dass Herr Jawir mit leichtem Gepäck reiste, denn er führte ein ganzes Arsenal an unterschiedlichen Waffen mit Silberlegierungen bei sich. Die Vergesslichkeit unseres Halb-Orken, angesichts einer so brisanten Angelegenheit ist zwar ebenfalls erheiternd, doch nachdem wir uns über den Tollpatsch lustig gemacht haben, wird uns bewusst, dass die Angelegenheit ernst genommen werden muss. Schließlich wollen wir verhindern, dass weitere Agenten der Raben hier auftauchen und anfangen herumzuschnüffeln. Da wir jedoch noch nie etwas von einem Paladinsohn namens Alexandir Bazoor gehört haben und uns auch der Absender unbekannt ist, fragen wir Mareen um Rat. Diese scheint den Oberbefehlshaber des Ordens zu kennen und rät uns, diesem um jeden Preis aus dem Weg zu gehen. Leider kann sie uns keine Ratschläge geben, wie wir dies am geschicktesten anstellen mögen. Somit beschließen wir Karosh ein einfaches Antwortschreiben aufsetzen zu lassen, in welchem er angibt den gesuchten Micha Jawir nicht zu kennen. Gleichzeitig verspricht der Halb-Ork sich erneut bei Josuah Klammfurt zu melden, sollte er von Herrn Jawir hören. Die Rücksendung, welche nun drei Monate zu spät erfolgt, müsste unverdächtig und authentisch klingen. Hoffentlich wird sich der Raben-Orden damit zufrieden geben und keine weiteren Nachforschungen anstellen.

4. Der einäugige Wächter
Über ein Jahr ist es nun her, dass wir die Hügelgräber in den Kamelanden im Südosten Narlgaards aufsuchten. Dort, wo Fürst Turalyn Baldor von Riva verstarb, gibt es noch ein Geheimnis zu lüften, so vermuten wir. Denn uns ist damals nicht entgangen, dass einige Wände in dem Gewölbe nachträglich eingezogen wurden. Somit ist davon auszugehen, dass sich dahinter weitere Gänge verbergen, welche noch weiter unter die Erde führen. Da von dem Ort bisher keine Gefahr auszugehen scheint, bin ich nicht sonderlich erpicht darauf die alten Gräber ein weiteres Mal aufzusuchen. Doch Eskels beharrliches Drängen veranlasst uns schließlich einen erneuten Versuch zu wagen. Ava, Karosh und ich begleiten den Alchemisten, nur Magni bleibt zurück. Gemeinsam mit Kesten will er Waffenlieferungen organisieren, denn in den nächsten Monaten sollen fähige Kämpfer für eine kleine Truppe angeworben werden, welche Reich und Stadt im Falle eines Angriffs verteidigen können. Zu diesem Schritt veranlasst haben uns die vermehrten Berichte über Trollsichtungen im Süden. In den ersten Tagen des Desnus brechen wir auf. Zwar sind die Hügelgräber nicht von ihrer Umgebung zu unterscheiden, doch wir können unsere damals eingeschlagene Route rekonstruieren und finden ohne Probleme den Einstieg. Abermals begeben wir uns unter die Erde. Die erste Hürde stellen die vier Zyklopenfresken da, welche Eindringlinge mit Entkräftenden Strahlen schwächen. Eskel zieht alle Strahlen auf sich, denn er meint den magischen Effekt abschütteln zu können. Weiter geht es die Treppe hinunter. Noch bevor wir diskutieren können wie wir nun hinüberkommen, nimmt Karosh einen kurzen Anlauf und springt fast fünf Meter auf die gegenüberliegende Seite. Wir alle halten die Luft an, als er gerade so auf dem Vorsprung landet und mit den Armen in der Luft rudernd das Gleichgewicht wiederfindet. Hat er etwa unsere Erzählungen von dem kolossalen Fischwesen, welcher im Fluss unter uns seine Kreise zog, vergessen? Die Betätigung des schwergängigen, verrosteten Rades ist für den Halb-Ork natürlich kein Problem und die Brücke ist schnell ausgefahren. Doch auf der anderen Seite angekommen müssen Ava und ich eingestehen, uns nicht auf die uns bevorstehende Aufgabe vorbereitet zu haben. Das Rätsel zur Öffnung des massiven Tores ist zwar gelöst, jedoch kommen wir nicht umhin die entsprechenden Zauber, einen aus jeder Zauberschule, zu wirken. Und somit müssen wir ein weiteres Mal, wie schon bei unserer ersten Expedition, an dieser Stelle rasten, um am folgenden Tag die nötigen Zauber vorzubereiten. Als Eskel in dieser Nacht den Wachposten bezieht, blickt er unentwegt auf die spiegelglatte, schwarze Wasseroberfläche und wartet auf das Monster, welches er damals in der Tiefe erspähte. Doch es bleibt über Stunden hinweg still, nichts regt sich in dem Gewässer. Nachdem wir uns etwas ausgeruht haben, entfachen Ava und ich ein kleines Zauberspektakel. Abermals leuchten die feinen Rillen in den Torflügeln auf, für jede der acht Zauberschulen ein anders Symbol in anderer Farbe. Daraufhin wird der Weg freigegeben und wir können weiter vordringen. In der Kammer des Grabschreckens stinkt es bestialisch. Bis hierhin sind wir keinen Kreaturen begegnet, sondern konnten lediglich die Überreste unserer Kämpfe vorfinden, welche nun vor sich hin modern. Die Halblingsdame positioniert sich vor der Wand, hinter welcher wir einen weiteren Gang vermuten und wirkt einen Zauber. Der Stein scheint zu schmelzen und mit einigen geschickten Handbewegungen formt Ava einen schmalen Spalt. Tatsächlich! Nach einer nicht sonderlich dicken Gesteinsschicht kommt ein Hohlraum zu Tage. Vorsichtig klettern wir durch das Loch in die dahinterliegende Dunkelheit.

Der Gang, welcher nun vor uns liegt, ist etwa sechs Meter breit, doch unsere Lichtquellen reichen nicht aus um das Ende zu erspähen. Vorsichtig laufen wir diesen entlang, bleiben ab und zu stehen, aber nur um feststellen zu müssen, dass wir hier kein noch so leises Geräusch vernehmen können. Nach vielen Metern endlich erblicken wir zwei große, steinerne Statuen an den Wänden des Korridors. Wir wollen darauf zugehen, als Eskel uns gerade noch rechtzeitig auf eine Rune in einer Steinplatte auf dem Boden aufmerksam macht. Ich untersuche diese und stelle fest, dass eine Aura der Verwandlungsmagie von ihr ausgeht. Kurz entschlossen Banne ich die Magie, woraufhin die Rune verschwindet und wir passieren können. Wir inspizieren die Statuen und erkennen sofort, dass es sich auch hier um die Nachbildungen von Zyklopen handelt, welche große Äxte in den Händen halten. Dem langen Gang weiter folgend, stoßen wir nach wenigen Minuten erneut auf zwei identische Statuen. Und wieder befindet sich einige Meter vor diesen eine magische Rune auf dem Steinboden. Wie viele dieser Runen und Statuen mögen noch folgen? Ich gehe davon aus, dass dies nicht die letzte war und schlage vor, diese auf andere Weise zu umgehen. Ava drückt sich an die Wand und macht einige vorsichtige Schritte an dieser vorbei, doch als sie auf gleicher Höhe steht, leuchtet die Rune auf. Vier Fraktale steigen empor, schweben knapp über dem Boden und ehe wir wissen, was geschieht, hüllen diese uns in einen Flammensturm. Glücklicherweise handelt es sich lediglich um einen schwachen Hervorrufungszauber. Doch die glimmenden Muster sind das kleinere Problem. Gerade noch rechtzeitig bemerken wir, dass die Zyklopenstatuen erwacht sind und sich auf uns zu bewegen. Eskel eilt zu Ava, zerrt sie hinter sich und tritt den Riesen entschlossen in den Weg. Geschickt weicht er ihren Hieben aus. Karosh kann ihm zunächst nicht zur Hilfe eilen, da er versucht die Fraktale in der Luft zu zerschlagen. Als wesentlich effektiver erweist sich ein Zauber von Ava, welcher diese unter einem Regen aus Gesteinsbrocken begräbt. Im folgenden Kampf mit den steinernen Zyklopen müssen sowohl der Alchemist, als auch der Barbar heftige Treffer einstecken. Ihren gezielten Schlägen können die behäbigen Statuen zwar nicht ausweichen, doch die Waffen können gegen die Konstrukte nur wenig ausrichten. Wäre jetzt doch nur Magni hier! Mit seinem Adamanthammer könnte der Zwerg den Stein mühelos zertrümmern. Aus der zweiten Reihe heraus beschwöre ich eine Grube, woraufhin einer unserer Gegner vom Erdboden verschluckt wird und mit einem lauten Donnern neun Meter tiefer aufschlägt. Irritiert bin ich, als Ava einen Schwarm kreischender Affen beschwört und diese sich auf unseren verbleibenden Gegner stürzen. Was sollen sie schon ausrichten? Doch als der Zyklop zu einem weiteren Hieb ansetzt, entreißen ihm die flinken Tiere seine Axt. Wenige Augenblicke später ist von beiden Gegnern nur noch ein Haufen Geröll übrig.

#20 Eine versunkene Hochkultur (7. Lamashan bis 13. Desnus, 4711 AZ) Zyklop10

Wie ich erwartet habe, stoßen wir jedoch bereits nach einigen hundert Metern erneut auf eine Rune und zwei der Statuen. Diesmal versuche ich mich an ihr vorbei zu bewegen, ohne sie auszulösen, doch auch dieser Versuch scheitert. Erneut erscheinen vier Fraktale und die beiden Zyklopenwächter erwachen. Im folgenden Kampf erleiden Karosh und Eskel abermals einige Verletzungen, aber schließlich können wir die Steinstatuen und Fraktale zerschmettern. Diesmal jedoch haben letztere uns mit Sprühenden Farben beschossen. Während wir den Korridor entlanglaufen versuche ich mir daraus einen Reim zu machen und als wir die nächste Rune erreichen, habe ich bereits eine Vermutung. Ich rufe Ava zu mir und aus sicherem Abstand schießen wir dieselben Zauber auf das magische Schriftzeichen zu unseren Füßen, mit welchen wir schon das Tor geöffnet haben. Mit Erfolg: Als Ava einen Beschwörungszauber wirkt, leuchtet dieses auf und verblasst kurz darauf. Der Weg ist somit freigegeben und die steinernen Wächter bleiben regungslos stehen, als wir vorsichtig an ihnen vorbei huschen. Wir treffen noch auf drei weitere Runen, welche ich alle durch Zauber aus unterschiedlichen Zauberschulen bannen kann, bis wir einen riesigen kreisrunden Raum betreten. In dessen Mitte befindet sich eine Säule von drei Metern Durchmesser und wir können sechs weitere Zugänge entdecken, welche identisch mit dem Korridor zu sein scheinen aus welchem wir kamen. Auf dem Boden und an der Decke des Raumes befinden sich kunstvoll gearbeitete Muster und an der Säule kann ich erneut sieben Runen erkennen. Sieben Stück, wie schon auf dem Weg hierher. Und sieben Zugänge, symbolisch für die sieben Zauberschulen – wenn man von der Erkenntnismagie absieht. Jeder der sieben Gänge führt wohl unter einen der sieben Grabhügel. Wir kalkulieren, dass das daraus resultierende Gebilde etwa einen Radius von zwei Kilometern haben muss. Der Fluss, welchen wir am vorherigen Tag überqueren mussten, stellt vermutlich eine kreisförmige Verbindung aller Hügel dar. Dieser muss folglich etwa eine Länge von zwölf Kilometern haben. Mit Hilfe eines Zaubers finde ich heraus, dass die Runen die Zauberschulen auch direkt benennen. Es sind Schriftzeichen aus dem Zyklopischen. Zyklopengesichter, Zyklopenstatuen und zyklopische Runen. Hatte Moraven nicht einmal davon gesprochen, dass Zyklopen in ferner Vergangenheit über eine Hochkultur verfügten? Dieses Gewölbe scheint seine Aussage jedenfalls zu untermauern. Gerne würde ich den Barden nun zu seiner Unterredung mit dem Historiker Erwil Pendrot befragen, welcher damals bei dem Treffen der Geldgeber in Restov aufgetaucht war. Mit ihm hatte sich Moraven lange unterhalten, ihn daraufhin noch einige Male getroffen und einige Bücher erhalten, mit welchen er die Sprache der Zyklopen studierte.

Da Eskel und Karosh angeschlagen sind, entschließen wir uns ein zweites Mal in diesem Gewölbe zu rasten. Jedoch können wir keinen geschützten Ort finden. Wir begeben uns nicht zurück in den Korridor, sondern schlagen ein provisorisches Lager in der großen Halle auf. Hier fühlen wir uns etwas ausgeliefert, da wir nicht die gesamte Halle erhellen können. Doch uns bleibt nur die Möglichkeit eine Wache aufzustellen und darauf zu hoffen, dass es weiterhin ruhig bleibt. Somit fallen wir in einen unruhigen Schlaf. Nach einigen Stunden, es ist nicht zu erahnen ob es nun Tag oder Nacht ist, entschließen wir uns zum Aufbruch. Ich schlage vor es erneut mit der bewährten Strategie zu versuchen und so wirken Ava und ich, indem wir uns kreisförmig um die Säule herumbewegen, Zauber der entsprechenden Schulen auf die Schriftzeichen. Abermals verblassen diese und als die letzte Rune gebannt ist, fährt ein Ruck durch die Steinplatte, auf welcher wir stehen. Ganz langsam, aber laut knirschend beginnt sich der etwa drei Meter breite Sockel, welcher die Säule umgibt, abzusenken. Mitsamt der Säule bewegt dieser sich stetig in die Tiefe. Dabei fällt uns auf, dass ein ebenso großer Steinsockel sich aus der Decke löst. Gemächlich werden wir so hinab befördert, bis die obere Steinplatte mit der Decke abschließt und die Fahrt stoppt. In zwölf Meter Höhe befinden wir uns über dem Höhlenboden, der Ausweg nach oben versperrt. Vorsichtig spähen wir nach unten, indem wir uns über den Felsrand beugen. Wir können abermals eine steinerne Zyklopenstatue erblicken. Diese ist jedoch geflügelt und deutlich größer als jene, welche wir bisher gesehen haben. Sie misst sicherlich sieben Meter oder mehr. Und da alle Statuen, welchen wir in diesem Hügelgrab begegnet sind, nicht der Verzierung des Gewölbes, sondern zu dessen Schutz dienten, gehen wir davon aus, dass auch diese erwachen und uns angreifen wird, sollten wir uns in die Tiefe begeben. Wir überlegen somit was zu tun sei. Ich studiere die zyklopischen Schriftzeichen, welche auf der Säule angebracht sind. Mit Hilfe eines entsprechenden Zaubers kann ich herausfinden, dass sie keinen zusammenhängenden Text ergeben, sondern es sich lediglich um einzelne Begriffe wie „Befreien“, „Versiegeln“ und „Triumpf“ handelt. Ich werde nicht schlau daraus. In der Halle bemerken wir die Anwesenheit starker Bannmagie und auf der Säule liegt die mir bekannte Aura eines Federfallzaubers. Vermutlich ist es ungefährlich von der Plattform aus in die Tiefe zu springen. Als ich diesen Gedanken ausspreche, zuckt Karosh mit den Schultern. „Na dann los“ und mit einem unsanften Stoß befördert er Eskel von dem Steinsockel hinab in die Tiefe. Der Barbar schaut ihm prüfend hinterher, um herauszufinden, ob meine Schlussfolgerung zutreffend ist. Glücklicherweise gleitet Eskel tatsächlich sanft hinab. Völlig überrumpelt starren Ava und ich den Halb-Ork an, als dieser uns packt und ebenfalls von der Plattform springt.

Unten angekommen blicken wir unseren Freund erschrocken und voller Wut an. „Was sollte denn das?“, beschwert sich Ava. Doch Eskel, welchem der Schreck ebenfalls noch im Gesicht steht, gebietet ihr mit einer Handbewegung still zu sein. Die riesige Statue, welche vor uns in die Höhe ragt immer im Blick, bereiten wir uns auf einen Kampf vor. Eskel trinkt einige Mutagene und ich unterstütze unsere Nahkämpfer mit Zaubern. Auch wenn wir allen Grund dazu haben Karosh für derart überstürztes und gefährliches Handeln zurecht zu weisen, müssen wir uns nun mit der Situation abfinden. Doch noch bleibt die Zyklopenstatue unbeweglich. Auch sie steht auf einer runden Plattform, auf welcher ebenfalls die Runen eingraviert sind, welche die Zauberschulen symbolisieren. Die unterschiedlichen Schriftzeichen leuchten abwechselnd ohne erkennbare Systematik für kurze Zeit auf. Während ich versuche herauszufinden, was es damit auf sich hat, macht Ava einige vorsichtige Schritte auf den steinernen Zyklopen zu, bis sie direkt vor seinem gewaltigen Fuß steht. Dann wirkt sie einen Zauber – weshalb will sie denn das Gestein der Statue formen? – berührt diese und wird sofort einige Meter zurückgeschleudert. In diesem Moment leuchten alle Runen kurz auf und tauchen das Gewölbe in warmes Licht. Unsanft landet die Halblingsdame auf dem harten Boden. Sind meine Gefährten denn völlig geistlos? Erst stößt Karosh uns in die Tiefe und verhindert so einen durchdachten Plan und dann greift Ava ein Konstrukt an, welche um ein Vielfaches größer ist als sie. Nun erwacht die Statue tatsächlich und holt mit ihrer mächtigen Axt zu einem Hieb aus. Schnell wirke ich den  Hast-Zauber, woraufhin sich Eskel und Karosh auf den Steinkoloss stürzen. Das Gebrüll des Barbaren erfüllt die gesamte Halle und wird von den Wänden zurückgeworfen. Mit zwei gewaltigen Hieben bricht er große Gesteinsbrocken aus den Beinen der Statue. Doch dann fährt deren Axt auf die Angreifer nieder. Karosh ist ein wenig zu langsam und so wird sein Fuß von der Waffe zerquetscht. Ava flieht unterdessen, von dem misslungenen Zauber geschwächt, außer Reichweite des Zyklopen.

#20 Eine versunkene Hochkultur (7. Lamashan bis 13. Desnus, 4711 AZ) Geflyg11

Ohne jegliche Einwirkung von außen fährt plötzlich ein dumpfer Schmerz durch meine Glieder. Was war das? Kurz darauf realisiere ich, dass einer meiner Zauber, welchen ich vor wenigen Minuten gewirkt habe, soeben abrupt endete. Wie konnte das geschehen? Die Anderen scheinen davon nichts mitbekommen zu haben, den der Kampf tobt unvermindert weiter. Eskel und Karosh dreschen mit roher Gewalt auf ihren Gegner ein, während sie bemüht sind der gewaltigen Axt auszuweichen. Doch beide müssen Hiebe einstecken und weichen immer mehr zurück. Dann geschieht es erneut. Diesmal kann ich sehen wie eine der Runen aufleuchtet. Mittlerweile kann ich die Symbole zuordnen und weiß, dass es sich um das Schriftzeichen handelt, welches die Zauberschule der Illusion repräsentiert. Eskel und Karosh werden von Schmerzen durchzogen, als die von mir gewirkten Schutzzauber gebannt werden. Kurz darauf geschieht es ein weiteres Mal, woraufhin alle Verwandlungszauber jäh enden, sich unsere Eingeweide zusammen zu ziehen scheinen und wir entkräftet aufstöhnen. Anscheinend werden in kurzen Abständen und in zufälliger Reihenfolge die Runen aktiviert, woraufhin alle Zauber der entsprechenden Schule augenblicklich gebannt werden. All jene, auf welchen ein solcher Zauber liegt, werden von Qualen heimgesucht. Diese sind anscheinend umso heftiger, je mächtiger der gewirkte Zauber ist. Eskel hat des diesmal hart getroffen. Drei seiner Schutzzauber enden, sein ganzer Körper krampft sich zusammen und sein Gesicht wird fahl. In diesem Moment rauscht die gewaltige Axt des Zyklopen heran, trifft den Alchemist und schleudert ihn gegen die Höhlenwand. Regungslos bleib Eskel liegen. Wir stehen nun ohne die meisten unser Zauber da, als auch noch mein Holzstab entzwei gerissen wird, als der auf ihm liegende Licht-Zauber gebannt wird. Auch Karosh ist bereits stark verwundet und humpelt. Doch im Gestein der Statue zeigen sich bereits einige große Risse.

Aus dem Augenwinkel kann ich entdecken, dass die Plattform, auf welcher der Zyklop stand, sich zu heben beginnt. Gebannt blicke ich in die Richtung und hoffe, dass ich mir dies nur einbilde. Doch auch unser Widersacher hat bemerkt, dass sich dort ein offenkundig großes und immens starkes Wesen aus der Erde seinen Weg nach oben bahnt. Mit einem gewaltigen Satz springt die Statue zurück auf den Sockel, wobei sie die Strecke halb fliegend zurücklegt. Sofort sackt dieser wieder einige Zentimeter ab. Eine riesige, steinerne und zugleich fliegende Statue, welche anscheinend irgendetwas bewacht. Dies gewährt uns einen Moment um uns zu sammeln und wir erkennen in dieser Situation einen kleinen Vorteil. Halten wir uns an der Höhlenwand auf, muss der Zyklop nach kurzer Zeit wieder zurück an Ort und Stelle, um den Ausbruch der gefangenen Kreatur zu verhindern. Doch mit einem halb gesprungenen, halb geflogenen Satz landet der Koloss sofort wieder direkt vor Karosh. Ava lässt einen Blitz auf ihn niederfahren und ich beschieße ihn mit magischen Geschossen. Doch die steinerne Statue ist uns überlegen. Karosh bäumt sich gegen sie auf, kann ihren Schlägen noch einmal knapp ausweichen, doch dann wird auch er verheerend getroffen. Mit dem Rücken zur Wand erwischt ihn der Hieb auf Brusthöhe, drückt ihn gegen den Stein und zerschmettert seinen Oberkörper. Leblos fällt unser Freund seinem gewaltigen Gegner zu Füßen.

Wir haben keine Zeit unseren Verlust zu betrauern, denn sofort dreht sich der Zyklop zu uns um. Erschrocken weichen wir zurück. Doch die Statue breitet ihre Schwingen aus und stürmt im nächsten Moment auf mich zu. Meine letzten aktiven Schutzzauber bewahren mich vor dem Schicksal meiner Freunde und sofort wirke ich einen Unsichtbarkeitszauber. Vielleicht ist das die letzte Rettung für uns. Ich sehe mich schon nach Ava um, um auch sie durch den Zauber zu schützen, da bemerke ich zu spät, dass das Konstrukt von meinem plötzlichen Verschwinden scheinbar nicht getäuscht werden kann. Abermals saust seine Axt in meine Richtung, doch diesmal erwischt mich der Schlag, und schleudert mich mehrere Meter durch die Luft. Ich spüre nur noch, wie mein Kopf hart aufschlägt, dann wird alles schwarz um mich herum …

Ava, die letzte Überlebende, weiß, dass sie dem steinernen Wächter nicht entkommen kann. Doch ihr bleibt ein kurzer Moment, denn dieser muss abermals an Ort und Stelle zurückkehren, um die sich anhebende Steinplatte durch ihr Gegengewicht erneut abzusenken. Da hat die Halblingsdame einen Einfall, kramt hektisch in ihren Taschen und hält kurz darauf einen oval geformten, blau leuchtenden Stein in den Händen. Bevor sich der Zyklop auf sie stürzen kann, wirft sie diesen in seine Richtung. Noch in der Luft entspringt dem Stein eine Wasserfontäne, formt sich zu einer großen Welle und vor der Statue bäumt sich ein Wasserelementar auf. Es kommt zu einem Kampf der Elemente. Mit ungeheurer Wucht prallen Gesteins- auf Wassermassen. Aber auch der Elementar kann den steinernen Zyklopen nicht dauerhaft aufhalten. Große Löcher klaffen in der nun wankenden Statue, als Avas Beschützer von dieser zerschlagen wird. Der Zyklop wendet sich nun der Halblingsdame zu und setzt zu einem Sprung an. Ava bündelt ein letztes Mal die Energien in der Luft und jagt der Statue einen Blitz quer durch den Kopf. Gestein splittert, dann zerbröselt der steinerne Koloss und unzählige Felsbrocken regnen auf den Höhlenboden.

Der gesamte Raum ist mit Wasser und Geröll bedeckt. In einer Ecke liegt Eskel. Ava eilt zu ihm und berührt ihn mit ihrem Stab, um seine Wunden zu kurieren. Langsam schließen sich diese und nach kurzer Zeit kommt der Alchemist zu sich. Doch für Karosh kommt jegliche Hilfe zu spät. Durch seine Verletzungen völlig entstellt liegt er mit merkwürdig abgespreizten Gliedern am Boden. Als sich Ava gerade nach mir umschauen will, stöhnt Eskel auf. An die kalte Höhlenwand gelehnt, versucht er der Halblingsdame etwas mitzuteilen. Irritiert schaut diese sich um und bemerkt erst jetzt, dass die Steinplatte bereits über einen Meter angehoben wurde. Knirschend schiebt sie sich Stück für Stück weiter in die Höhe und schon im nächsten Moment erscheinen dicke, wulstige Finger aus dem schwarzen Spalt. Wie gebannt starren die beiden Verletzten auf die Hand, welche sich dort aus der Dunkelheit zu befreien versucht. Schicksalsergeben sehen sie dem Gefangenen zu, welcher sich aus dem immer größer klaffenden Spalt schält. Nach und nach kommen diese zum Vorschein. Verweste Körperteile lassen auf eine untote Kreatur schließen. Einen weiteren Kampf, das wissen beide, können sie nicht überstehen. Doch bevor sie auch nur einen Gedanken an eine aussichtslos erscheinende Flucht verschwendet haben, ist es bereits zu spät. Mit einem lauten Knirschen wird die Steinplatte vollends aus dem Boden gehoben und zur Seite geschoben. Aus der Dunkelheit klettert ein kräftiger, Zyklopenzombie. Die hässlichen Fratzen der Statuen sind nichts gegen das furchteinflößende Antlitz dieses Exemplars. Große Zähne ragen aus dem hervorstehenden Unterkiefer und sein einziges großes Auge wandert prüfend durch den Raum. Zuerst begutachtet es die Trümmer des Wächters, welcher ihn vermutlich schon viele Jahre gefangen hielt, huscht dann aber hinüber zu Eskel und Ava. Die beiden bleiben voller Furcht erstarrt sitzen. Doch das Ungetüm aus der Tiefe scheint kein Interesse an ihnen zu haben, sondern wendet sich ab, gibt einige unverständliche Laute von sich und verschwindet von einem Moment auf den Nächsten.

#20 Eine versunkene Hochkultur (7. Lamashan bis 13. Desnus, 4711 AZ) Zyklop12

Nach wenigen Minuten findet Ava auch mich bewusstlos am Boden liegend. Der Unsichtbarkeitszauber verhinderte, dass sie mich schnell finden konnte. Glücklicherweise habe ich keine lebensbedrohlichen Verletzungen und komme schnell wieder zu mir. Doch mir dröhnt der Kopf noch immer von dem Aufprall und es dauert einen Moment, bis ich mich erheben und auf eigenen Beinen stehen kann. Ich begutachte das Schlachtfeld, meinen gefallen Freund, Eskel, ermattet in einer Pfütze liegen, das Loch aus welchem das Ungeheuer sich befreite. Es kann nicht weit sein, denn Teleportation aus diesem Gewölbe ist nicht möglich. Wir hoffen also, dass es nicht zurückkehren wird, sind jedoch außerstande aus eigener Kraft von diesem trostlosen Ort zu entkommen. Wie können wir die Plattform in zwölf Metern Höhe erreichen, um von dort aus wieder in die Halle, durch die Gänge und ins Freie zu gelangen? Dem Anschein nach, müssen wir eine weitere Nacht hier verbringen und hoffen, dass das Gewölbe keine weiteren Überraschungen für uns bereithält.

Wir richten Karosh nach besten Kräften wieder her, damit wir ihn am morgigen Tag von hier fortschaffen und ihm ein Begräbnis ermöglichen können. Ich sammle zudem die Einzelteile meines gesprengten Stabes auf. Mir liegt viel an dem Geschenk aus dunklem Walnussholz und ich habe vor ihn auf magische Weise zu reparieren. Dann versuchen wir einen ruhigen Schlaf zu finden. Wachen stellen wir keine auf, sehen wir uns doch außer Stande uns zu verteidigen, sollte es zu einem weiteren Kampf kommen. Doch es bleibt ruhig und nach einigen Stunden, wie viel Zeit vergangen ist, lässt sich kaum abschätzen, beschließen wir aufzubrechen. Zuvor begutachten wir noch das Loch im Boden. Dort unten befindet sich jedoch nichts außer Geröll. Wie lange der untote Zyklop wohl dort unten ausharren musste? Jahrhunderte vielleicht. Oder länger. Aber was viel beängstigender ist: Wohin ist er nun verschwunden und was wird er mit seiner errungenen Freiheit anstellen? Auf unserem Weg zum Ausgang des Gewölbes stellen wir fest, dass alle Statuen in einem der sieben Gänge zerschmettert wurden. Hier scheint das Monster entlanggegangen zu sein und jeden Widersacher ohne Probleme zermalmt zu haben. Doch wir wählen den uns bekannten Weg und nach einer schier endlosen Wanderung durch die dunkeln Gänge klettern wir ins Freie. Die kühle Luft auf der Haut zu spüren und ins Licht der Sonne zu blicken ist ungemein wohltuend, nachdem wir tagelang in der Dunkelheit des muffigen Gewölbes verbracht haben. Auf dem Weg zurück nach Narlgaard erblicken wir glücklicherweise keine Spuren des Ungetüms, welches wir in die Freiheit entließen. Hoffentlich hat es sich an einen weit entfernten Ort teleportiert und sucht sein Gefängnis in Zukunft nicht mehr auf.

Zwei Tage später erreichen wir die Siedlung und unterrichten den Rat umgehend vom Ableben Karoshs. Auch schicken wir einen Boten zum Elchtempel, um die Freunde des Halb-Orks dort zu benachrichtigen. Am kommenden Tag bringen wir seinen nun konservierten Leichnam in die Narlmark, denn dort schien Karosh sich stets wohl zu fühlen. Auf einem kleinen Hügel im Wald nahe des Vava setzen wir unseren Freund bei. Neben den Rivas wohnen nur Magni, Djod, Akiros und Margera Fiss der kleinen Trauergemeinschaft bei. Mit einem schlichten großen Stein markieren wir die Stelle, an welcher Karosh begraben liegt.

Zwanzigste Sitzung am Sonntag, den 18. Juni 2017 in Frankfurt im Garten.
Mit Tobi, Dominik, Lena, Lukas und mir.

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