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#4 Die Klosterruine (4. bis 11. Lamashan, 4709 AZ)

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Ein Reisebericht von Faquarl

1. Die Händlerkaravane
Als wir den Handelsposten wieder erreichen ist dieser vor lauter Gästen völlig überfüllt. Alles ist vollgestellt mit beladenen Wägen, eine Vielzahl von Pferden steht vor den Toren und überall laufen Burschen umher und tragen Kisten mit den unterschiedlichsten Dingen in den Handelsposten. Der erfolgreiche Händler Pollow hat mit seiner Karavane einen Zwischenstopp gemacht und verkauft Oleg nun allerlei Waren. Zunächst können wir Pollow jedoch nicht ausfindig machen und unterhalten uns mit einem Jungen namens Franz, welcher dafür zuständig ist die Waren aus- und wieder einzuladen. Von ihm erfahren wir, dass die Händler vornehmlich mit Gewürzen, Stoffen und Kosmetik handeln.
Als Oleg und Pollow ihre Geschäfte abgeschlossen haben, sprechen wir den kleinen dicklichen Mann mit Glatze und verzwirbelen Bart an. Er erzählt uns, dass er aus dem prächtigen Silberhalle, dem Sitz des Adelshauses Lebeda kommt. Im weiteren Gespräch erfahren wir allerlei Gerüchte. Anscheinent bahnt sich eine Hochzeit des Königs Noleski Surtova mit der wunderschönen Elenna Lebeda an. Elenna ist die Tochter von Sarrona Lebeda, dessen Ehemann ist bereits verstorben, weshalb sie die Regentin des Hauses Lebeda ist. In Brevoy ist es äußerst ungewöhnlich, dass eine Frau eine Adelsfamilie anführt und ihr Sohn wird das Amt übernehmen, sobald er volljährig ist. Ich meine zu wissen, dass das Haus Orlowski (mit Sitz in der Adlerwacht) die Surtowas nicht als die rechtmäßigen Thronfolger akzeptier und sich zudem im Krieg mit den Lodowkas befindet. Eine Verbindung der Häuser Surtowa und Lebeda würde sie weiter isolieren und ihr Position im Mächtespiel stark gefährden.
Leider hat Pollow keine interessanten magischen Schriftrollen, welche ich erwerben könnte. Er bietet uns jedoch an einige Dinge in vierzehn Tagen mitzubringen, wenn er erneut am Handelsposten vorbeikommt. Uns fällt auf, dass er für die Reiseroute deutlich zu wenig Zeit veranschlagt hat. Als wir ihn darauf ansprechen weicht er jedoch aus, scheint sich aber sicher zu sein innerhalb von zwei Wochen Silberhalle und Restov mitsamt der Karavane zu bereisen. Ebenfalls merkwürdig ist, dass keine Wachleute die Händler begleiten. Pollow scheint über magische Fähigkeiten zu verfügen, von denen wir bisher nichts ahnen, denn er und auch die anderen Händler sehen nicht so aus, als ob sie sich gegen Banditen zur Wehr setzen könnten. Xin fällt auch auf, dass Pollow sich sehr merkwürdig bewegt, aber wir erkennen nicht woran dies liegen könnte. Der verschlossene und etwas geizige Händler ist zwar eine große Hilfe - wenn er denn wie versprochen die Schriftrollen mitbringt - aber sympatisch ist er mir nicht.



2. Der Würger und der Worg
Wir reisen am nächsten Tag zu viert ohne Karosh nach Süd-Osten um den Grüngürtel weiter zu erkunden. Nach einigen Stunden Ritt entdeckt Ava in weiter Ferne zwischen den Bäumen die Spitze eines Turmes. Wir reiten darauf zu und kundschaften aus der Ferne das Gebäude aus. Es scheint sich dabei um ein altes Kloster zu handeln. Die Tore sind eingefallen, die Dächer teilweise abgedeckt und eine Außenwand eingefallen. Die Ruine liegt still da, wirkt aber etwas bedrohlich. Xin kann dies nicht abschrecken und er schleicht sich wieder einmal alleine voraus, während wir in hörweite auf ein Signal des Gnoms warten.
Der Schurke Xin findet einige äußerst filigran gearbeitete Dietriche und einen Trank. Eine Tür ins Innere des Klosters scheint nicht verschlossen zu sein. Er kehrt jedoch erst einmal zu uns zurück, damit wir zusammen in die Ruine vorstoßen können. Wir binden die Pferde an und entscheiden uns als erstes den Turm zu betreten.
Die Fenster scheinen alle vernagelt zu sein, denn es ist völlig dunkel, weshalb wir für Lichtquellen sorgen müssen und somit mögliche Feinde wahrscheinlich auf uns aufmerksam machen. Im Erdgeschoss des Turms befindet sich nichts bemerkenswertes. Eine sehr marode Treppe führt hinauf zur ersten Etage, doch wir können nicht erkennen was sich dort befindet. Der flinke und leichte Xin klettert als erster hinauf. Kaum ist er oben, wird er von einer nach unten schnellenden Tentakel gepackt und in die Höhe gezogen. In völliger Dunkelheit zappelt Xin, während die Kreatur ihm die Kehle zuschnürrt und ihn zu erwürgen droht. Eskel versucht ungestüm Xin zu Hilfe zu eilen, bricht jedoch auf der Treppe ein und stürzt. Ich nehme Ava auf den Arm, hiefe sie zu Xin empor und klettere hinterher. Ava greift die Kreatur, einen an der Decke hängenden Würger, an. Gleichzeitig versucht Eskel abermals vergeblich die Treppe hinaufzuklettern und zerstört sie auf diesem Weg fast völlig. Xin bleibt die Luft weg, erschlafft, wird vom Würger fallen gelassen und schlägt bewusstlos auf dem Boden auf. Ava und ich beschießen die Kreatur und können sie erledigen, bevor die Halblingsfrau ebenfalls von den Tentakeln erwischt wird.



Xin kann von daraufhin von der Druidin wieder aufgepeppelt werden, während ich mich umsehe und ein sehr schönes Kurzschwert finde. Es ist eingewickelt in ein Tuch mit dem Wappen der Lebedas. Weil wir angeschlagen sind, das restliche Kloster aber weiter erkunden wollen, beschließen wir die Nacht im Turm zu verbringen. Um uns gegen andere Kreaturen zu schützen begeben wir uns alle auf die obere Ebene und zerstören die Treppe nun gänzlich. So gut es geht versuchen wir uns in dem kalten und muffigen Turm zu erholen. Des nachts hören wir Wolfsgeheul, doch ansonsten bleibt es ruhig.
Am nächsten Morgen betreten wir den anderen Teil der Klosterruine. Zunächst kommen wir in einen Raum dessen Decke zum Großteil eingestürzt ist. Als wir erkennen, dass sich im Raum ein Schwarm Fledermäuse befindet, verlassen wir diesen möglichst leise ohne die Tiere aufzuschrecken. In einem weiteren Raum befindet sich ein Wandteppich mit dem Bild des noch intakten Klosters. Wir bemerken einen geheimen Durchgang und entdecken dahinter vier verschlossene Zellen. In einer befindet sich ein Skelett, ansonsten finden wir nichts vor. Als ich den Raum schon wieder verlassen will, entdecke ich einen rot schimmernden Ring am skelettierten Finger des Toten. Wir bekommen die Zellen zwar nicht ohne weiteres auf, doch mittels Telekinese kann ich dem Toten das magische Schmuckstück entwenden. Der Ring scheint seinen Träger vor den Auswirkungen von Feuer zu schützen und ich übergebe ihn unserem Kämpfer.
Wir gehen den Gang weiter entlang und öffnen die nächste Tür. In der Mitte des Raumes steht ein mannshoher Worg auf einem Steinpodest und scheint uns bereits gehört zu haben, denn er Wolf fixiert uns ruhig mit seinen leuchtend roten Augen. Zunächst greift uns jedoch nicht an, sondern beginnt zum erstaunen einiger ein Gespräch. Er droht uns mit einem grausamen Tod, lässt scheinbar aber einen möglichen Ausweg: Wir sollen zwei Düstermäntel, die sich ebenfalls in der Ruine herumtreiben, beseitigen und daraufhin wieder verschwinden. Unsicher ob wir es mit dem Ungetüm aufnehmen und inwieweit wir ihm vertrauen können, versuchen wir uns zu beraten. Ich will einen Kampf ersteinmal vermeiden, um eine bessere Strategie zu entwickeln, doch in der kurzen Zeit gelingt es uns nicht uns auf ein gemeinsames Vorgehen zu einigen. Ohne Vorwarnung wirft Xin völlig unüberlegt ein Alchemistenfeuer auf den Worg - und verfehlt diesen auch noch!
Anstatt uns anzuspringen und direkt auseinanderzunehmen befehligt er seine zwei Wolfsgefährtinnen, welche aus dem angrenzenden Zimmer auftauchen und uns anfallen. Eskel erledigt die erste mit einem mächtigen Streich und auch der zweite Wolf geht schnell zu Boden. Daraufhin stürzt sich der Worg selbst in den Kampf. In dem engen Gang können wir den Vorteil durch unsere zahlenmäßige Überlegenheit nicht nutzen. Einige unserer Angriffe verletzen den Wolf, doch er scheint zäh und zeigt keine Anzeichen von Schwäche. Mit Klauen und tödlichen Bissen wird Eskel schwer verletzt. Xin stürzt sich todesmutig in den Kampf und turnt mit einem gewagten Manöver am Wolf vorbei, um sich zwischen mir und der Bestie zu positionieren. Er wird jedoch ebenfalls getroffen und sackt in sich zusammen. Ich versuche die Kreatur in einen magischen Schlaf zu versetzen, doch der Worg verhält sich ausgesprochen intelligent und lässt meinen Zauber geschickt ins Leere laufen. Anscheinend hat der Wolf eine tief verwurzelte Abneigung gegen Magie und es nun auf mich abgesehen. Ohne einen Nahkämpfer vor mir finde ich mich in der ersten Reihe wieder und meine anfängliche Zuversicht weicht der Verzweiflung. Gehetzt suche ich nach einem Ausweg und überlege schon zu fliehen. Aus Mangel an Alternativen stelle ich mich dem Kampf, wohl wissend, dass ich diesen nicht gewinnen kann. Der Worg knurrt bedrohlich und setzt zum Sprung an. Eskel kämpft sich hoch, nimmt seine letzte Kraft zusammen und stürzt der Kreatur in letzter Sekunde in den Rücken. Er versenkt sein Schwert tief zwischen den Schulterblättern des Wolfes. Dieser sinkt zu leblos zu Boden.
Es bleibt uns keine Zeit uns zu sammeln, denn hinter uns im unbeleucheten Gang hören wir sich Schritte nähern. Wir nehmen den bewusstlosen Gnom auf den Arm und verlassen panisch die Klosterruine. Hinter uns hören wir nur noch ein leises Kichern. Glücklicherweise haben unsere Pferde die Zeit unversehrt überstanden. Mit dem Gefühl dem Tod in die Augen geblickt zu haben, reiten wir überstürzt zurück zu Oleg.



3. Gurtelkep
Jeod kann uns innerhalb kürzester Zeit wieder zusammengeflickt. Wir nehmen uns eine Nacht um uns zu beruhigen und die Ereignisse zu rekapitulieren. Dann geht es direkt ein weiteres Mal zum alten Kloster, denn wir wollen herauszufinden was sich dort noch herumtreibt. Der Worg hat neben den Düstermänteln noch einen Kobold erwähnt, welcher sich angeblich in den alten Gemäuern versteckt. Als wir die Ruine erreichen schein alles ruhig zu sein. Wir begeben uns in den Raum, wo sich die Wölfe aufgehalten haben und finden ihre Kadaver unberührt vor. Der hintere Teil des Raumes wurde anscheinend durchsucht. Wir finden auch anfang nichts mehr was zu gebrauchen wäre, doch bei genauerem hinsehen entpuppt sich ein unscheinbarer Holzstab als magisch, geladen mit Licht-Zaubern. Unter einer schweren Matte finden wir eine im Boden eingelassene vergitterte Falltür. Aus ihr strömt eisige Luft und wir können durch den das kondensierende Wasser nicht in die Tiefe blicken. Doch anstatt dem nachzugehen, beschließen wir ersteinmal den die restlichen Räume zu erkunden.
In einem weiteren steht ein Altar, von dem eine mächtige Beschwörungsaura ausgeht. Zudem sind fünf achteckigen Einlassungen auf der Oberseite des Altars angebracht. Als wir diese genauer begutachten senken sich von oben die zwei Düstermäntel auf uns herab. Ava wird verstrickt und der andere sondert eine Kugel aus seinem Schirm ab. Daraufhin wird der komplette Raum in absolute Finsternis gehüllt. Die Druidin kann den Düstermantel abschütteln und sucht, einer spontanen Eingebung folgend, tastend den Boden nach dem Stein ab. Schnell findet sie diesen und packt ihn in ihre Tasche, woraufhin die Dunkelheit sofort verschwindet. Daraufhin schlitzen wir die Düstermäntel ohne größere Probleme auf.



Ein anderer Raum neben dem Haupteingangstor ist leer und ein weiterer verbarikadiert. Gewaltsam öffnen wir die Tür und finden dahinter einen toten Mann, der sich vermutlich selbst vergiftet hat. Auf seiner zerschlißenen Robe entdecken wir eine Stickerei: Eine Hand auf blauem Grund - das Symbol der Gottheit Irori, dem Gott der Gerechtigkeit. Die Tür zum nächsten Raum ist behälfsmäßig mit allerlei Laken und Tüchern abgedichtet. Als wir sie öffnen, erkennen wir den Grund für die Maßnahme. Uns schlagen uns giftige Dämpfe entgegen, die auch nach kurzem ausharren nicht verfliegen. Deshalb erkunden wir die Halle, welche eine Bibliothe zu sein scheint, nicht weiter. Der Schurke und die Druidin haben die Dämpfe eingeatmet und fühlen sich etwas müde, doch allen anderen scheinen die Gifte nicht zugesetzt zu haben.
Der letzte Raum ist verschlossen. Xin kann das Schloss jedoch bereits im zweiten Versuch knacken. Als er den Raum betreten will, bemerkt er rechtzeitig einen Stolperdraht. Hier wurde eine Falle aufgespannt, welche allerlei schwere und spitze Gegenstände aus einem Netz von der Decke auf unvorsichtige Eindringlinge regnen lassen soll. Um möglichst keinen Lärm zu verursachen, umgehen wir die Falle und schauen uns in dem kleinen Raum um. Er unterscheidet sich deutlich vom Rest der Ruine. Hier scheint jemand zu wohnen. Alles ist relativ sauber und aufgeräumt, auf dem Tisch befindet sich sogar ein halb aufgegessener Vogel. Dann entdecken wir auch den Bewohner hinter einer Tür zu einer kleinen Kammer. Der Kobold spukt große Töne und unternimmt kaum ernstzunehmende Versuche uns einzuschüchtern. Wir befehlen ihm mehrfach auf sich zu ergeben und stoßen die Tür auf, als er unserer Forderung nicht nach kommt. Doch der Kobold ist verschwunden. Ich bemerke sofort, dass er sich mit einem Unsichtbarkeitszauber vor uns verbergen will und versuche Ava, welche sich im Eingang zum Zimmer positioniert hat, zu warnen. Doch er ist schneller, stielt sich an der Druidin vorbei und löst dabei die Falle aus. Eskel, Xin und ich werden von einem Regen aus bunt zusammengewürfelten Gegenständen getroffen und von dem von der Decke fallenden Netz verstrickt. Obwohl der kleine Wicht uns sehr geschickt ausgetrickst hat, begeht er daraufhin einen großen Fehler, greift die Halblingsfrau an und wird somit für uns wieder sichtbar. Wir befreien uns aus dem Netz und nehmen den Kobold als Gefangenen.
Erzürnt darüber von einem niederen Wesen derart an der Nase herumgeführt worden zu sein, presse ich den Kobold unsanft auf den Tisch und drohe ihm mit üblen Schmerzen. Der Kobold, welcher sich Gurtelkep nennt, verhält sich zunächst nicht sonderlich kooperativ. Xin, der ohnehin Kobolde verabscheut, durchsticht ihm ein Ohr mit seinem Rapier. Daraufhin beantwortet Gurtelkep unsere Fragen wiederwillig und fleht ständig mit grauenhaft hoher Koboldstimme um sein leben. Er kann uns nur wenige interessante Informationen geben. Anscheinend befinden sich keine weiteren Kreaturen - bis auf die Fledermäuse - in der Ruine. Seine erbeuteten Schätze, darunter eine große Menge Goldmünzen, nehmen wir an uns. Xin nimmt ihm zudem einen achteckigen Rubin ab, welcher in die Aussparungen im Altar zu passen müsste. Gurtelkep lebt anscheinend schon länger im alten Kloster. Stets auf der Hut vor dem Worg und seinem Gefolge hat er sich mit List durchgeschlagen und bis vor Kurzem von unserem Eindringen profitiert. Wir sind uns sehr uneinig, wie wir mit dem Wicht weiter verfahren sollen. Er stellt keine Gefahr für uns dar, aber wenn wir die Klosterruine als Rückzugsort nutzen wollen, können wir ihn eigentlich nicht am Leben lassen. Vielleicht könnte er uns bei einigen Dingen helfen. Immerhin gibt es noch die Bibliothek zu erkunden, vier weitere der achteckigen Steine brauchen wir vermutlich noch um herauszufinden, was es mit dem Altar auf sich hat und was sich unter der Falltür befindet wissen wir auch noch nicht. Einerseits haben wir Mitleid und ein schlechtes Gewissen eine hilflose Kreatur hinzurichten, anderseits können wir ihm nicht vertrauen. Letztendlich müssen wir wissen, ob das Kloster für uns noch einen weiteren Nutzen hat und die Entscheidung davon abhängig machen.
Ich merke, dass mein Zorn auf den Kobold (oder vielleicht auch auf die Tatsache von ihm überlistet worden zu sein) mich verändert hat. Oder vielleicht dies einfach nur eine andere Seite meines Charakters offengelegt, welche bisher noch nicht hervorgetreten ist?

Vierte Sitzung am Dienstag, den 28. Juli 2015 in Mainz.
Mit Tobi,  , Lena, Dominik und mir.

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