Volk: Elf
Klasse: Magier
Stufe: 11
Erfahrungspunkte: siehe [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Gesinnung: neutral
Gottheiten: Nethys
Posten und Titel: Magister Riviens
Organisationen: Hoher Rat Riviens
Aktuallisiert nach der 52. Sitzung
Klasse: Magier
Stufe: 11
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Gesinnung: neutral
Gottheiten: Nethys
Posten und Titel: Magister Riviens
Organisationen: Hoher Rat Riviens
- Charakterbeschreibung:
- Alter: 149 Jahre (geboren im Jahre 4563 A.Z.)
Größe: 1,72 m
Gewicht: 135 Pfund
Aussehen
Faquarl ist ein hoch gewachsener Elf. Wie alle anderen Elfen ist auch er schlank, hat ein spitzes Kinn und spitze Ohren. Seine Augen sind stechend grün und er hat einen ungewöhnlich dunklen Teint. Die schwarzen halblangen Haare stehen immer wild nach oben ab. An seiner rechten Hand fehlt ihm aufgrund eines Unfalls das letzte Glied seines Ringfingers. Um diesen Makel besser vertuschen zu können, hat er sich umgeschult und erledigt nun alle Arbeiten mit der linken Hand.
Faquarl trägt für gewöhnlich hochgebundene Ledersandalen und eine rot-braune Robe. An seinem Gürtel hat er einen Beutel für die Materialkomponenten seiner Zauber befestigt. Außerdem befinden sich dort immer einige eigens angefertigte Schriftrollen und ein paar Phiolen mit magischen Tränken. Für den Notfall hat er stets einen Dolch unter seinem Gewand versteckt. Ansonsten trägt er immer seinen Stab, Bogen und Pfeile mit sich. Stab und Bogen stammen aus seinem Heimatwald und sind Geschenke seines älteren Bruders und einer Jugendfreundin. Der Stab ist aus dunklem Walnussholz, der Bogen ist aus Eibenholz gefertigt. Alle weitere Dinge verstaut Faquarl in einem schwarzen Umängebeutel.
Seine Vertraute Queezle (ein Wiesel) versteckt sich entweder in den tiefen Taschen seiner Robe oder klettert flink auf Kopf, Schultern und Armen umher.
Charakter
Faquarl ist bemerkenswert intelligent und hat durch sein langjähriges Studium von Büchern zu den unterschiedlichsten Themen auf fast alles eine Antwort parat. Er ist jedoch eher introvertiert und verhält sich in Gesellschaft zurückhaltend. Seine Worte wählt er stets mit Bedacht und legt viel Ausdruckskraft in sie, indem er ruhig und deutlich spricht. Fremden begegnet Faquarl mit Misstrauen. Sein Stolz und seine Missachtung für Personen mit mangelnden geistigen Fähigkeiten lassen ihn häufig als arrogant erscheinen. Auch deshalb fällt es ihm schwer schnell Freunde zu gewinnen. Hat aber jemand es erst einmal geschafft sein Vertrauen zu gewinnen, misst er dieser Freundschaft einen umso größeren Wert bei, auch wenn er dies nicht überschwänglich zur Schau trägt. Zu Queezle, einem Wiesel, was ihn seit geraumer Zeit begleitet, hat er eine sehr starke emotionale Bildung aufgebaut. Adeligen und Amtsträgern tritt Faquarl mit der nötigen diplomatischen Bescheidenheit entgegen, um seine eigenen Interessen möglichst effektiv durchzusetzen und langfristig gute Beziehungen aufzubauen. Er ist stehts um ein würdevolles Auftreten bemüht. Faquarl ist ein aufmerksamer Beobachter. Generell agiert er besonnen und vorsichtig, man könnte dieses Verhalten aber auch als Ängstlichkeit auslegen.
Magie
Faquarl hat sich auf Verwandlungen spezialisiert. Aber auch Illusionszauber faszinieren ihn, weshalb er in letzter Zeit viel mit solchen herumexperimentiert. Zauber aus der Schule der Nekromantie stoßen ihn ab. Ebenso interessiert er sich wenig für die destruktiven Energieeffekte von Hervorrufungszaubern. Diese sind zwar ab und zu nützlich, doch im Vergleich zu den mächtigen Schwerthieben seiner Gefährten relativ ungefährlich. Früh morgens, beim ersten Licht des anbrechenden Tages, meditiert Faquarl und bereitet die Zauber aus seinem Buch vor. Dieses ist die Quelle seiner Macht, weshalb er es niemals aus den Händen gibt. In seinem Zauberbuch sammelt er alle Zauber welche ihm begegnen, als wolle er ein Lexikon anlegen. Abends, wenn seine Gefährten am Lagerfeuer speisen, zieht er sich häufig etwas zurück und stellt Schriftrollen der ihm bekannten Zauber her, um auf alle Eventualitäten bestens vorbereitet zu sein.
- Hintergrund:
- Faquarl stammt aus den Rostlanden, dem südlichen Teil Brevoys. Er lebte mit seiner Familie in einem kleinen Dorf nahe des Gronziwaldes, in welchen ansonsten keine Elfen beheimatet waren. Aufgrund seiner naturgegebenen langsamen Entwicklung und dem schnellen Ableben seiner meist menschlichen Weggefährten, war seine Kindheit von der Erfahrung der Vergänglichkeit geprägt. Faquarl musste feststellen, dass er mit Anderen nicht Schritt halten konnte und überlebte einige seiner Kindheitsfreunde, noch bevor er das Erwachsenenalter erreichte. Diese deprimierte ihn zunehmend, weshalb er sich immer mehr zurückzog.
Sein einige Jahrzehnte älterer Bruder Fäolin war lange Zeit seine einzige Vertrauensperson. Von ihm lernte er das Bogenschießen. Als dieser das Haus der Eltern verließ, schenkte er Faquarl einen wunderschönen Langbogen aus Eibenholz. Nachdem sein Bruder fortgegangen war, fand er schnell er eine neue Leidenschaft. In der Privatbibliothek eines Gnoms, ein Freund der Familie, begann er mit dem Studium allerlei Fachgebiete. Besonderes Interesse zeigte er an allen Werken, welche sich mit arkaner Magie auseinandersetzten. In dem kleinen Weiler waren Zauberkundige eine Seltenheit, weshalb ihn die Beschreibungen von magischen Artefakten fesselten.
Zwar experimentierte er auch ab und zu etwas herum, doch erst als Faquarl vor wenigen Jahren Ismera traf, begann er seine magischen Fähigkeiten systematisch zu entwickeln. Auch sie hatte eine Affinität zu Magie und gemeinsam erforschten sie, wie sie diese zu ihren Vorteilen einsetzen konnten. Durch sie lernte Faquarl unter anderm die Gedanken anderer Kreaturen zu manipulieren. Doch auch diese Freundschaft sollte nicht lange dauern, denn Ismera, zu welcher sich Faquarl stark hingezogen fühlte, verspürte ein immer deutlicheres Verlangen in die Welt hinauszuziehen. Zuerst versuchte Faquarl ihr dies auszureden, doch als er feststellen musste, dass dies nicht möglich war, plante er mit ihr gemeinsam zu reisen. Ismera lehnte jedoch ab. Sie müsse alleine reisen und einem inneren Ruf folgen. Faquarl konnte diese Abweisung nicht nachvollziehen und war schwer getroffen, als Ismera schließlich verschwand. Den dunkeln Stab aus Walnussholz, welche sie ihm zum Abschied schenkte, trägt er seither stets bei sich.
Daraufhin packte auch Faquarl die Abenteuerlust. Anstatt jedoch Hals über Kopf aufzubrechen, las er Reiseberichte, studierte mögliche Gefahren, welche in der rauen Wildnis lauern konnten und entschied sich nach einiger Zeit nach Restov aufzubrechen, um dort sein Glück zu versuchen. Vermutlich wäre er nach wenigen Tagen einem Überfall zum Opfer gefallen, wenn er nicht am tags zuvor einem sehr einfach gestrickten Halb-Ork begegnet wäre. Als die vier Angreifer nach den Geldbörsen verlangten, verfiel der muskelbepackte Hüne in Rage und ließ von ihnen nicht mehr viel übrig. In Restov angekommen dauerte es nicht lange, als ein Gnom, welcher merkwürdigerweise ein entfernter Verwandter des Königs war, sie zu einer Expedition in die Raublande anheuerte. Im Auftrag des Bürgermeisters der Stadt zog Faquarl somit gemeinsam mit dem Halb-Ork, dem Gnom, einem Zwerg und einer Halblingsdame in den Grüngürtel.
- Wichtige Charakterwerte:
- Attribute:
Stärke 10
Geschicklichkeit 18 (inkl. Gürtel +2)
Konstitution 14 (inkl. Körperliche Verbesserung +3)
Intelligenz 24 (inkl. Stirnreif +4)
Weisheit 12
Charisma 10
Bewegungsrate: 9 m
Trefferpunkte: 74
Rüstungsklasse: 21, auf dem falschen Fuß 17, Berührung 15 (+4 GE, +4 Magierrüstung, +1 Schutzring, +2 Amulett der natürlichen Rüstung)
- Verbessern +3 natürlicher Rüstungsbonus (kumulativ)
- Schild +4 Schildbonus
- Hast +1 Ausweichbonus
- Schutz vor Bösem +1 Ablenkungsbonus (weil nicht kumulativ mit Schutzring +1)
Initiative +8
Kampfwürfe:
Nahkampf +5
Fernkampf +9
KMB +5
KMV 19
Rettungswürfe:
Reflex +10
Willen +11
Zähigkeit +9
- Fertigkeiten (mit Rängen):
- Akrobatik +5
Diplomatie +11
Fliegen +18 (durch den Stirnreif)
Heimlichkeit +5
Magischen Gegenstand benutzen +11 (durch den Stirnreif)
Mit Tieren umgehen +1
Schätzen +11
Wahrnehmung +18
Wissen (Adel & Königshäuser) +18
Wissen (Arkanes) +21
Wissen (Baukunst) +11
Wissen (Die Ebenen) +21
Wissen (Geographie) +11
Wissen (Geschichte) +11
Wissen (Gewölbekunde) +13
Wissen (Lokales) +11
Wissen (Natur) +11
Wissen (Religion) +11
Zauberkunde +26 [zzgl. +2 zur Ermittlung von Eigenschaften magischer Gegenstände]
- Fähigkeiten:
- Sprachen:
Gemeinsprache, Elfisch, Drakonisch, Celestisch, Orkisch, Goblinisch, Riesisch
Wesenszüge:
Rostländer (+1 ZÄH)
Fokussierter Verstand (+2 Konzentration)
Fähigkeiten:
Dämmersicht
Elfische Immunität
Elfenmagie
Zaubertricks
Arkane Verbindung
Arkane Schule
Körperliche Verbesserung (ÜF)
Verbessern (ZF)
Selbstperfektion (ÜF)
Talente:
Verbesserte Initiative
Schriftrollen anfertigen
Wachsamkeit
Wundersamen Gegenstand herstellen
Durchschlagender Zauber
Hartnäckiger Zauber
Verbesserter Vertraute
Mächtige Durchschlagende Zauber
Zauberzepter herstellen
Dauerhafte Zauber:
- Arkaner Blick
- Unsichtbares sehen
- Sprachen verstehen
- Zungen
- Magie:
- Ich wirke arkane Zauber. Meine Zauber bereite ich im Anschluss an die Nachtruhe vor.
Spezialisierte Schule: Verwandlung (Unterdomäne der Verbesserung)
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Nekromantie
Konzentration +20 (zzgl. +5, um defensiv zu zaubern)
Zauber pro Tag:
Grad 0: 5
Grad 1: 7
Grad 2: 7
Grad 3: 7
Grad 4: 5
Grad 5: 4
Grad 6: 3
Zauberliste:
Zauberähnliche Fähigkeiten
Verbessern 10x täglich (3 + IN-Mod.)
Übernatürliche Fähigkeiten
Selbstperfektion 10 Runden täglich (Stufe als Magier)
Grad 0
Arkanes Siegel
Aufblitzen
Ausbessern
Ausbluten
Benommenheit
Botschaft
Erschöpfende Berührung
Funken
Geisterhaftes Geräsuch
Gift entdecken
Kältestrahl
Licht
Magie entdecken
Magie lesen
Magierhand
Öffnen/Schließen
Resistenz
Säurespritzer
Tanzende Lichter
Untote schwächen
Verstörende Feenerscheinung
Zaubertrick
Grad 1
Alarm
Allzweckmittel
Ameisenstärke
Augenblick der Größe
Austilgen
Befreiender Befehl
Blick bannen
Brennende Hände
Drachenfeuerwerk
Eisdolch
Erhöhte Aufmerksamkeit
Erzwungene Stille
Federfall
Friedenssiegel
Furcht auslösen
Gedächtnislücke
Gedanken einflüstern
Geheimtüren entdecken
Handwerkers Glück
Hauch der See
Hypnose
Identifizieren
Illusion der Ruhe
Kalte Hand
Kränkelnder Strahl
Kriegsfanfare
Lichtblitze
Luftblase
Magierrüstung
Magische Waffe
Magisches Geschoss
Monster herbeizaubern I
Ohrenbetäubender Schrei
Person bezaubern
Person vergrößern
Person verkleinern
Rascher Rückzug
Reittier
Schild
Schlaf
Schmieren
Schockgriff
Schwächestrahl
Schwebende Scheibe
Seite einprägen
Selbstverkleidung
Sprachen verstehen
Springen
Sprühende Farben
Steinfaust
Stilles Trugbild
Unauffälliger Diener
Untote entdecken
Verhüllender Nebel
Verschwinden
Wasserstrahl
Zersetzender Hausch
Zielsicherer Schlag
Grad 2
Andere verkleiden
Arkanes Schloss
Ausdauer des Ochsen
Bärenstärke
Brennender Blick
Dämmerstaub
Dauerhafte Flamme
Drückende Langeweile
Dunkelheit
Dunkelsicht
Einfaches Trugbild
Erschrecken
Fähiger Verstand
Falsches LEben
Feuerwerk
Flammenkugel
Flüsterfeld
Fürchterlicher Lachanfall
Gedanken wahrnehmen
Gedanken aufspüren
Geisterhand
Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem
Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos
Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem
Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung
Gemeischaftliches Elementen trotzden
Gestalt verändern
Geteilte Erinnerung
Glitzerstaub
Grube erschaffen
Hypnotisches Muster
Irreführung
Kalter Hauch
Katzenhafte Anmut
Klopfen
Magischer Mund
Meisterarbeit
Monster herbeizaubern II
Monsterbenommenheit
Nebelwolke
Plündernde Hand
Pracht des Adlers
Reparieren
Säurepfeil
Schläue des Fuchses
Schutz vor Pfeilen
Schützende Waffe
Schwächerer Luftweg
Schweben
Seiltrick
Sengender Strahl
Spiegelbilder
Spinnenklettern
Spinnennetz
Sprache weitergeben
Steinschlag
Taktisches Können
Unsichtbares sehen
Unsichtbarkeit
Verschwimmen
Weisheit der Eule
Windgeflüster
Windstoß
Grad 3
Affenschwarm herbeizaubern
Anthromorphes Tier
Aristrocrat's Nightmare
Battering Blast
Blitz
Energiefaust
Entkräftender Strahl
Explosive Runen
Feuerball
Flexible Verkleidung
Fliegen
Flimmern
Gasförmige Gestalt
Gedanken suchen
Gegenstand schrumpfen
Gemeinschaftliche Dunkelsicht
Gemeinschaftliches Energien widerstehen
Gemeinschaftliches Sprache weitergeben
Geschichte des Blutes
Gesinnungsblick
Graben
Harzige Haut
Hast
Heldenmut
Hellhören/Hellsehen
Illusionsschrift
Insect Scouts
Konstrukt ausschalten
Mächtiges Trugbild
Magie bannen
Metallmacht
Monster herbeizaubern III
Person festhalten
Sanfte Ruhe
Schleier des Ekels
Schneesturm
Schrotexplosion
Schutzkreis gegen Böses
Schutzkreis gegen Chaos
Schutzkreis gegen Ordnung
Sphäre der Unsichtbarkeit
Standort vortäuschen
Stinkende Wolke
Tageslicht
Tiefschlaf
Unauffindbarkeit
Vampirgriff
Verlangsamen
Vernarrtheit
Versanden
Wand der Übelkeit
Wasser atmen
Wasserkugel
Wut
Zungen
Grad 4
Arkanes Auge
Ausspähung
Dimensionsanker
Dimensionstür
Flammenfontäne
Fluch brechen
Gemeinschafltiche Unauffindbarkeit
Mächtige Unsichtbarkeit
Monster herbeizaubern IV
Obsidianscholle
Phantomstreitwagen
Schwächerer Geas
Schwächeres Simulakrum
Schwarze Tentakel
Telekinetischer Sturmangriff
Untotengestalt I
Verwirrung
Grad 5
Dauerhaftigkeit
Fortschicken
Geheime Truhe
Gemeinschaftliche Steinhaut
Kontakt zu anderen Ebenen
Monster festhalten
Monster herbeizaubern V
Person beherrschen
Planare Anpassung
Schwächere Astralprojektion
Schwächerer Bindender Ruf
Steinwand
Telekinese
Telepathisches Band
Teleportieren
Todeswolke
Verständigung
Grad 6
Antimagisches Feld
Auflösung
Bindender Ruf
Dauerhaftes Trugbild
Flucht
Gaes/Auftrag
Kugel der Unverwundbarkeit
Kugelblitz
Massen-Ausdauer des Ochsen
Monster herbeizaubern VI
Notfall
Sagenkunde
Tod den Untoten
Wahrer Blick
- Ausrüstung (nur das Wichtigste):
- Kampfstab
Dolch
Langbogen aus Eibe + Pfeile (u.a. je 10 Pfeile aus kaltgeschmiedetem Eisen und Silber)
Stab aus Walnussholz
3x Perle der Macht (Grad 1)
Perle der Macht (Grad 2)
metamagisches Zauberzepter "Weitreichender Zauber" (schwach)
metamagisches Zauberzepter "Ausdehnender Zauber" (normal)
metamagisches Zauberzepter "Schnell zaubern" (schwach)
Amulett der natürlichen Rüstung +2
Rüstungsarmschienen +1 (Zauberspeicher [Vampirgriff])
Resistenzumhang +3
Elfenhandschuhe
Schutzring +1
Federfallring
Comnuicqe Rings
Stirnreif der enormen Intelligenz +4 (Fliegen, Magischen Gegenstand benutzen)
Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2
Zauberbuch #1
Zauberbuch #2
Zauberbuch #3
Zauberbuch #4
Zauberbuch des Dhampirs
Nimmervoller Beutel IV
Spiegel
Donnerstein
Rauchstab
Alchemistenfeuer
Säure
Gegengift
Giftbombe
Purpurwurmgift
Pilzgift
Tausendfüßlergift
Verstrickungsbeutel
3x Flammenhüllenbeutel
Riechsalt
Zauberstäbe:
- Licht (ZS 1)
- Magisches Geschoss (ZS 5)
- Verhüllender Nebel (ZS 1)
- Schlechtes Omen (ZS 1), SG 20
- Bärenstärke (ZS 3)
- Spiegelbilder (ZS 3)
- Leichte Wunden heilen (ZS 1)
Tränke:
- 5x Leichte Wunden heilen
- 2x Mittelschwere Wunden heilen
- Schwere Wunden heilen
- Springen
- Unsichtbarkeit
- Unsichtbares sehen
- Person verkleinern
- Gift verzögern (ZS 4)
... und viele mehr
... und natürlich jede Menge Schriftrollen.
85.000 GM
Faquarl wirkt zu beginn jedes Tages den Zauber Ameisenstärke auf sich, wodurch er das dreifache seiner normalen Last für 2 Stunden/Stufe tragen kann.
Aktuallisiert nach der 52. Sitzung
Zuletzt von Jakob am Do Mai 13, 2021 1:22 am bearbeitet; insgesamt 60-mal bearbeitet