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Regeln zur Charaktererschaffung

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1 Regeln zur Charaktererschaffung am Di Mai 26, 2015 2:53 am

Tobias


Admin
Charaktererschaffung

- Bei der Charaktererschaffung stehen euch 20 Punkte zur Verfügung. [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
- Zugelassene Völker: Elf, Gnom, Halb-Elf, Halb-Ork, Halbling, Mensch, Zwerg
- Ihr dürft bei der Erschaffung des Charakters zwei Wesenszüge wählen. Einer davon muss von den unten aufgeführten Wesenszügen (Kampagne) gewählt werden.
- Es darf keine böse Gesinnung gewählt werden
- Die Klasse des Paktmagiers darf nicht gewählt werden.
- Abgesehen von den bisherigen Einschränkungen, steht euch der Inhalt der [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] in vollem Umfang zur Verfügung!

...to be continued!



Zuletzt von Tobias am Sa Jan 14, 2017 1:24 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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2 Re: Regeln zur Charaktererschaffung am Di Mai 26, 2015 2:54 am

Tobias


Admin
Wesenszüge in dieser Kampagne

Das Volk von Brevoy ist sehr uneinheitlich und Leute aus allen
Gesellschaftsschichten und mit den unterschiedlichsten Hintergründen
sind dem Ruf, die Raublande zurückzuerobern, gefolgt.
Diese Wesenszüge sind Ergänzungen zu denen in den Expertenregeln.
Sie sollen euch ermöglichen, eure Charaktere weiter zu
personalisieren, um sie von gewöhnlichen Vertretern ihrer Klassen
zu unterscheiden und ihren Hintergrund zu füllen. Die hier
vorgestellten Wesenszüge (Kampagne) sind besonders für Charaktere
im Königsmacher-Abenteuerpfad geeignet.

Wesenszüge (Kampagne) sind speziell auf diese Kampagne
zugeschnitten und verleihen euren Charakteren sozusagen eine
Verbundenheit mit der Kampagne, um das erste Abenteuer zu beginnen.
Sie ermöglichen auch große Vorteile bezüglich der Zusammenarbeit,
solltet ihr euch entscheiden, mit Charakteren zu beginnen,
die bereits irgendeine Beziehung zu anderen SC besitzen.
Wesenszüge (Kampagne) setzen sehr viel hinsichtlich der Hintergrundgeschichte
eurer Charaktere voraus, sollen aber in erster
Linie einem Spieler als Inspiration bei der Erschaffung einer ausführlichen
und interessanten Hintergrundgeschichte für seinen
SC dienen. Ihr habt daher einigen Spielraum, um nach
der Wahl eines Wesenszugs, die von ihm erwartete Hintergrundgeschichte
anzupassen – besprecht dies jedoch vorher
mit eurem SL.
Alle aufgeführten Wesenszüge beziehen sich auf Charaktere,
die in Brevoy oder dessen Nähe leben. Dieses Land ist eng mit
den Ereignissen verbunden, die den Beginn der Kampagne
bedeuten. Ihr könnt sie euch ansehen, um einen
allgemeinen Überblick über die Arten von Gegnern und
Herausforderungen zu erlangen, die eure Charaktere erwarten
könnten, ohne euch den Spielspaß zu verderben. Das Wissen,
dass Erforschung, Banditen, Feenmagie, Politik und ähnliches
eine Rolle spielen werden, sollte dabei helfen, einen Charakter
zu erschaffen, der sich in den Hintergrund der Kampagne einfügt.
Diese Wesenszüge sorgen ferner dafür, dass eure Charaktere
an der Erforschung der Raublande Interesse besitzen. Diese
sind ein unbeanspruchtes Grenzland zwischen Brevoy und den
Flusskönigreichen, in dem nur gefährliche Bestien, lauernde
Monster, launische Feenwesen, brutale Banditen und legendäre
Kreaturen herrschen.

Bastard (nur Menschen): Eines deiner Elternteile gehörte einer
der großen Familien Brevoys an, vielleicht sogar der Linie Rogarwias
selbst. Dennoch besitzt du keinen greifbaren Beweis für
deine adelige Abkunft und musstest stattdessen lernen, dass du
dich so nicht auf sie berufen kannst, ohne als Lügner abgestempelt
zu werden. Obwohl du vielleicht ein Schmuckstück, einen
Fetzen einstmals wertvollen Stoffes oder einen alten Liebesbrief
besitzen magst, unterstützt nichts davon direkt deine Ansprü-
che. Daher lebst du bisher im Schatten des Adels, wissend, dass
du eigentlich den Luxus und die Achtung verdienst, der Adeligen
zukommt, doch dass dir die Launen des Schicksals nur ihre Verachtung
zukommen lassen. Vielleicht hat ein erneuter Versuch,
deine Abstammung zu beweisen, den Zorn der Bediensteten
einer adeligen Familie über dich gebracht, vielleicht willst du
auch einfach nur beweisen, aus welchem Holz du geschnitzt bist
– jedenfalls hast du dich einer Expedition in die Raublande angeschlossen
in der Hoffnung, dir einen Namen zu machen.
Du erleidest einen Malus von -1 auf alle charismabasierenden
Fertigkeitswürfe, wenn du mit Angehörigen des brevischen
Adels zu tun hast, erhältst aber einen Wesenszugbonus von +1
auf Willenswürfe aufgrund deiner Sturheit und Individualität;
solltest du jemals in den Rang eines wahren Adeligen aufsteigen,
entfällt der Malus.

Blaublütig: Du bist entfernt mit einer der Adelsfamilien
Brevoys verwandt. Der Anspruch ist nicht wirklich bedeutsam,
du kannst ihn aber nachweisen. Solltest du kein Mensch sein,
wurdest du wahrscheinlich von einem Adeligen adoptiert oder
warst stattdessen ein bevorzugter Diener oder vielleicht sogar
der Freund eines Adeligen aus Kindertagen. Egal für was du dich
entscheiden solltest, du hattest ein bequemes Leben, auch wenn
es bei weitem nicht so würdevoll und dekadent wie das deiner
entfernten Verwandten war. Obwohl du einen bekannten und
geehrten Namen trägst, geht es deiner unmittelbaren Familie
nicht wirklich gut, so dass du bei vielen sozialen Anlässen feststellen
musstest, dass dein Name eher Fluch denn Segen ist. Du
hast unlängst entschlossen, dich selbst auf die Probe zu stellen,
ob du der Welt ohne den Schutzschild eines Namens gegenübertreten
kannst, den du nicht wirklich beanspruchen kannst oder
willst. Eine Expedition in die sagenhaften Raublande ist genau
das richtige, um zu erkennen, ob du wirklich von „Adel“ bist.
Wähle eine der folgenden Adelsfamilien und die mit ihnen einhergehenden

Garess: Die lange Bande deiner Familie mit den Zwergen des
Goluschkingebirges hat Spuren hinterlassen – du ignorierst bei
den ersten 1,50 m, die du in einer Runde in schwierigem felsigem
Gelände zurücklegst, die Mali auf deine Bewegungsrate. Dies betrifft
nur Gelände, welches aufgrund von Felsen oder Ruinen als
Schwieriges Gelände gilt. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus
von +2 auf deine Würfe für Schätzen, um den Wert natürlicher
Steine oder Metalle zu erkennen. Das Motto deiner Familie
lautet: „Stark wie die Berge“.

Lebeda: Die Geschichte deiner Familie als Händler an den
Ufern des Reykalsees hallt in deinem Blut wieder. Als fähiger
Händler erhältst du eine Bonussprache aus der folgenden Liste:
Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Hallisch, Riesisch, Skaldisch,
Sylvanisch oder Zwergisch. Das Motto deiner Familie lautet: „Erfolg
durch Eleganz.“

Lodowka: Deine Familie verdiente bereits ihren Lebensunterhalt
an den Ufern des Nebelschleiersees, als es das Königreich
Brevoy noch gar nicht gab.
Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Würfe für
Schwimmen. Schwimmen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.
Das Motto deiner Familie lautet: „Das Wasser ist unser Feld“.

Medwjed: Deine Familie hegt schon lange einen tiefen Respekt
vor der Wildnis und einen ebenso tiefen Aberglauben hinsichtlich
der dort lebenden Kreaturen. Du erhältst einen Wesenszugbonus
von +2 auf alle Würfe für Diplomatie im Umgang mit Feenwesen
und einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe gegen
ihre Zauber und Übernatürlichen Fähigkeiten. Das Motto deiner
Familie lautet: „Ausdauer überwindet alles.“

Orlowski: Deine Familie ist bekannt dafür, Konflikten aus dem
Weg zu gehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf
deine KMV. Zudem kannst du auswählen, ob du einen Wesenszugbonus
von +1 auf Akrobatik, Diplomatie oder Heimlichkeit erhalten
willst. Das Motto deiner Familie lautet: „Hoch hinaus!“.

Surtowa: Deine Familie ist wohlbekannt für ihre politischen
Winkelzüge und Intrigen. Wenn du einen Gegner auf dem falschen
Fuß erwischst und mit einer leichten oder Einhandwaffe
triffst, verursachst du 2 zusätzliche Schadenspunkte. Das Motto
deiner Familie lautet: „Wir sind im Recht!“.

Brigant: Du stammst aus den Flusskönigreichen oder den gesetzloseren
Bereichen Brevoys. Vielleicht waren deine Eltern und
Geschwister Gauner und Betrüger, vielleicht hat dein einsames,
raues Leben dazu geführt, dass du dich mit Dieben und schlimmeren
zusammengetan hast. Du weißt, wie man Reisenden Hinterhalte
bereitet, Händler einschüchtert, dem Gesetz aus dem
Weg geht und dort ein Lager aufschlägt, wo niemand es findet.
Kürzlich hattest du einigen Ärger, entweder mit dem Gesetz oder
anderen Banditen, so dass du nach einem Ort Ausschau hältst, an
dem niemand nach dir suchen wird. Eine Expedition in die raue
Wildnis erscheint dir als der perfekte Ausweg, um den Kopf unten
halten zu können, bis Gras über die Sache gewachsen ist.
Du beginnst die Kampagne mit zusätzlichen 100 GM an Beute
aus deinen Übeltaten. Du erhältst ferner einen Wesenszugbonus
von +1 bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und
Motiv erkennen, wenn du es mit Briganten, Dieben, Banditen
und ähnlichem zu tun hast.

Issier: Du bist im nördlichen Brevoy aufgewachsen, einem
Land der nebelverhangenen Ufer und rauen Hügellanden, an der
Schneegrenze von violett glänzenden Bergen. Du stammst von
fähigen, intelligenten Leuten ab und hast große Ziele, einen wachen
Geist für mögliche Gelegenheiten und die Neigung, zum Erreichen
deiner Ziele jede Herausforderung einzugehen. Du kümmerst
dich um kaum mehr als deine Ziele und jede Gelegenheit,
Reichtum und Ruhm zu erlangen; wofür du bereit bist, fast jeden
Preis zu zahlen. Du betrachtest dich selbst als brevischen Bürger
durch und durch. Der Ruf nach Streitern, um die rechtmäßigen
Besitztümer deines Landes in den Raublanden zurückzuerobern,
hat in dir deine Träume von Profit und ungeahnten Möglichkeiten
neu entfacht, weshalb du dich einer der Expeditionen nach Süden
angeschlossen hast.
Dein wacher Geist verleiht dir einen Wesenszugbonus von +1
auf alle Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.

Pionier: Du lebst schon lange an der südlichen Grenze Brevoys
im Schatten der Wildnis, welche als die Raublande bekannt sind.
Das Leben ist hart, doch du hast im rauen Grenzland zu überleben
gelernt, indem du gejagt, Fallen gestellt, gehandelt und
der gefrorenen Erde die Ernte abgetrotzt hast. Mit der Wildnis
direkt vor der Haustür hast du viel über ihre Bewohner und die
wilden Kreaturen gelernt, welche in diesem ungastlichen Land
lauern. Vielleicht beansprucht deine Familie sogar Ländereien in
den Raublanden und die Ältesten erzählen Geschichten darüber,
wie sie aus der alten Heimat vertrieben wurden oder sie ihnen
gestohlen wurde, und berichten vom alten Familiensitz, ertragreichen
Obstgärten oder verborgenen Minen. Aufgrund deiner
persönlichen Erfahrungen und Vertrautheit mit dem Grenzland
oder um das Land deiner Familie zurückzugewinnen, bist du zu
einer Expedition in die Raublande hinzugestoßen.
Du beginnst das Spiel mit einem Pferd. Ferner kannst du unter
den folgenden Fertigkeiten auswählen: Klettern, Mit Tieren Umgehen,
Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung
oder Wissen (Natur) – du erhältst einen Wesenszugbonus von +1
bei der Fertigkeit deiner Wahl.

Rostländer: Du bist im Süden Brevoys aufgewachsen, einem
Land dichter Wälder und sanfter Ebenen, kristallklarer Flüsse
und endlosem blauen Himmel. Deine Leute sind kräftig und wissen,
dass aus harter Arbeit wohlverdienter Lohn entspringt und
dass Mitgefühl und Wohltätigkeit ebenso bedeutsam sind wie
persönliche und familiäre Ehre. Du kommst aus dem Land des
Schwertpaktes von Aldori und der Helden, die sich weigerten, ihr
Haupt vor den Armeen eines gewalttätigen Eroberers zu beugen.
Du hast wenig übrig für Politik und Adelige, Täuschungen und
Intrigen. Obwohl du durch und durch Brevaner bist, hat der Ruf
nach Streitern, die gewillt sind, den Einfluss deines Landes in die
Raublande auszudehnen, deinen Sinn für Patriotismus und Ehre
entfacht. Daher bist du einer Expedition nach Süden beigetreten.
Deine abgehärtete Natur verleiht dir einen Wesenszugbonus von
+1 auf alle Zähigkeitswürfe.

Schwerterbe: Du lebst schon dein ganzes Leben in der Stadt
Restow, bzw. in ihrer Nähe und bist mit den Erzählungen über
Baron Sirian Aldori und den Errungenschaften der heldenhaften
und legendären Schwertjunker deiner Heimatstadt aufgewachsen.
Vielleicht gehörte ein Mitglied deiner Familie zum Schwertpakt,
wodurch du einen Kontakt zu den Schwertjunkern besitzt
oder du träumst seit deiner Kindheit davon, zu ihnen zu gehören.
Unabhängig vom Grund verehrst du die Helden, Kampftechniken
und Philosophien der Aldori und versuchst ihre Kunst nachzuahmen.
Ehe du jedoch eine Aufnahme in ihre Reihen beantragen
kannst, hast du das Gefühl, dich zunächst beweisen zu müssen.
Einer Expedition in die Raublande beizutreten, erscheint dir daher
als der geeignete Weg, um deine Fähigkeiten zu verbessern und
zu einer Legende wie Baron Aldori zu werden. Du beginnst mit
einem Langschwert oder einem Aldori-Duellschwert und erhältst
einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Angriffs- und Kampfmanöverwürfe
mit einer solchen Waffe.

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