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Faquarl von Riva, Magister

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1 Faquarl von Riva, Magister am Di Jun 16, 2015 9:00 pm

Volk: Elf
Klasse: Magier
Stufe: 9
Erfahrungspunkte: siehe [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Gesinnung: true neutral
Gottheiten: Nethys
Posten und Titel: Magister Riviens
Organisationen: -



Charakterbeschreibung:
Alter: 149 Jahre (geboren im Jahre 4563 A.Z.)
Größe: 1,72 m
Gewicht: 135 Pfund

Aussehen
Faquarl ist ein hoch gewachsener Elf. Wie alle anderen Elfen ist auch er schlank, hat ein spitzes Kinn und spitze Ohren. Seine Augen sind stechend grün und er hat einen ungewöhnlich dunklen Teint. Die schwarzen halblangen Haare stehen immer wild nach oben ab. An seiner rechten Hand fehlt ihm aufgrund eines Unfalls das letzte Glied seines Ringfingers. Um diesen Makel besser vertuschen zu können, hat er sich umgeschult und erledigt nun alle Arbeiten mit der linken Hand.
Faquarl trägt für gewöhnlich hochgebundene Ledersandalen und eine rot-braune Robe. An seinem Gürtel hat er einen Beutel für die Materialkomponenten seiner Zauber befestigt. Außerdem befinden sich dort immer einige eigens angefertigte Schriftrollen und ein paar Phiolen mit magischen Tränken. Für den Notfall hat er stets einen Dolch unter seinem Gewand versteckt. Ansonsten trägt er immer seinen Stab, Bogen und Pfeile mit sich. Stab und Bogen stammen aus seinem Heimatwald und sind Geschenke seines älteren Bruders und einer Jugendfreundin. Der Stab ist aus dunklem Walnussholz, der Bogen ist aus Eibenholz gefertigt. Alle weitere Dinge verstaut Faquarl in einem schwarzen Umängebeutel.
Seine Vertraute Queezle (ein Wiesel) versteckt sich entweder in den tiefen Taschen seiner Robe oder klettert flink auf Kopf, Schultern und Armen umher.

Charakter
Faquarl ist bemerkenswert intelligent und hat durch sein langjähriges Studium von Büchern zu den unterschiedlichsten Themen auf fast alles eine Antwort parat. Er ist jedoch eher introvertiert und verhält sich in Gesellschaft zurückhaltend. Seine Worte wählt er stets mit Bedacht und legt viel Ausdruckskraft in sie, indem er ruhig und deutlich spricht. Fremden begegnet Faquarl mit Misstrauen. Sein Stolz und seine Missachtung für Personen mit mangelnden geistigen Fähigkeiten lassen ihn häufig als arrogant erscheinen. Auch deshalb fällt es ihm schwer schnell Freunde zu gewinnen. Hat aber jemand es erst einmal geschafft sein Vertrauen zu gewinnen, misst er dieser Freundschaft einen umso größeren Wert bei, auch wenn er dies nicht überschwänglich zur Schau trägt. Zu Queezle, einem Wiesel, was ihn seit geraumer Zeit begleitet, hat er eine sehr starke emotionale Bildung aufgebaut. Adeligen und Amtsträgern tritt Faquarl mit der nötigen diplomatischen Bescheidenheit entgegen, um seine eigenen Interessen möglichst effektiv durchzusetzen und langfristig gute Beziehungen aufzubauen. Er ist stehts um ein würdevolles Auftreten bemüht. Faquarl ist ein aufmerksamer Beobachter. Generell agiert er besonnen und vorsichtig, man könnte dieses Verhalten aber auch als Ängstlichkeit auslegen.

Magie
Faquarl hat sich auf Verwandlungen spezialisiert. Aber auch Illusionszauber faszinieren ihn, weshalb er in letzter Zeit viel mit solchen herumexperimentiert. Zauber aus der Schule der Nekromantie stoßen ihn ab. Ebenso interessiert er sich wenig für die destruktiven Energieeffekte von Hervorrufungszaubern. Diese sind zwar ab und zu nützlich, doch im Vergleich zu den mächtigen Schwerthieben seiner Gefährten relativ ungefährlich. Früh morgens, beim ersten Licht des anbrechenden Tages, meditiert Faquarl und bereitet die Zauber aus seinem Buch vor. Dieses ist die Quelle seiner Macht, weshalb er es niemals aus den Händen gibt. In seinem Zauberbuch sammelt er alle Zauber welche ihm begegnen, als wolle er ein Lexikon anlegen. Abends, wenn seine Gefährten am Lagerfeuer speisen, zieht er sich häufig etwas zurück und stellt Schriftrollen der ihm bekannten Zauber her, um auf alle Eventualitäten bestens vorbereitet zu sein.

Hintergrund:
Faquarl stammt aus den Rostlanden, dem südlichen Teil Brevoys. Er lebte mit seiner Familie in einem kleinen Dorf nahe des Gronziwaldes, in welchen ansonsten keine Elfen beheimatet waren. Aufgrund seiner naturgegebenen langsamen Entwicklung und dem schnellen Ableben seiner meist menschlichen Weggefährten, war seine Kindheit von der Erfahrung der Vergänglichkeit geprägt. Faquarl musste feststellen, dass er mit Anderen nicht Schritt halten konnte und überlebte einige seiner Kindheitsfreunde, noch bevor er das Erwachsenenalter erreichte. Diese deprimierte ihn zunehmend, weshalb er sich immer mehr zurückzog.
Sein einige Jahrzehnte älterer Bruder Fäolin war lange Zeit seine einzige Vertrauensperson. Von ihm lernte er das Bogenschießen. Als dieser das Haus der Eltern verließ, schenkte er Faquarl einen wunderschönen Langbogen aus Eibenholz. Nachdem sein Bruder fortgegangen war, fand er schnell er eine neue Leidenschaft. In der Privatbibliothek eines Gnoms, ein Freund der Familie, begann er mit dem Studium allerlei Fachgebiete. Besonderes Interesse zeigte er an allen Werken, welche sich mit arkaner Magie auseinandersetzten. In dem kleinen Weiler waren Zauberkundige eine Seltenheit, weshalb ihn die Beschreibungen von magischen Artefakten fesselten.
Zwar experimentierte er auch ab und zu etwas herum, doch erst als Faquarl vor wenigen Jahren Ismera traf, begann er seine magischen Fähigkeiten systematisch zu entwickeln. Auch sie hatte eine Affinität zu Magie und gemeinsam erforschten sie, wie sie diese zu ihren Vorteilen einsetzen konnten. Durch sie lernte Faquarl unter anderm die Gedanken anderer Kreaturen zu manipulieren. Doch auch diese Freundschaft sollte nicht lange dauern, denn Ismera, zu welcher sich Faquarl stark hingezogen fühlte, verspürte ein immer deutlicheres Verlangen in die Welt hinauszuziehen. Zuerst versuchte Faquarl ihr dies auszureden, doch als er feststellen musste, dass dies nicht möglich war, plante er mit ihr gemeinsam zu reisen. Ismera lehnte jedoch ab. Sie müsse alleine reisen und einem inneren Ruf folgen. Faquarl konnte diese Abweisung nicht nachvollziehen und war schwer getroffen, als Ismera schließlich verschwand. Den dunkeln Stab aus Walnussholz, welche sie ihm zum Abschied schenkte, trägt er seither stets bei sich.
Daraufhin packte auch Faquarl die Abenteuerlust. Anstatt jedoch Hals über Kopf aufzubrechen, las er Reiseberichte, studierte mögliche Gefahren, welche in der rauen Wildnis lauern konnten und entschied sich nach einiger Zeit nach Restov aufzubrechen, um dort sein Glück zu versuchen. Vermutlich wäre er nach wenigen Tagen einem Überfall zum Opfer gefallen, wenn er nicht am tags zuvor einem sehr einfach gestrickten Halb-Ork begegnet wäre. Als die vier Angreifer nach den Geldbörsen verlangten, verfiel der muskelbepackte Hüne in Rage und ließ von ihnen nicht mehr viel übrig. In Restov angekommen dauerte es nicht lange, als ein Gnom, welcher merkwürdigerweise ein entfernter Verwandter des Königs war, sie zu einer Expedition in die Raublande anheuerte. Im Auftrag des Bürgermeisters der Stadt zog Faquarl somit gemeinsam mit dem Halb-Ork, dem Gnom, einem Zwerg und einer Halblingsdame in den Grüngürtel.

Wichtige Charakterwerte:
Attribute:
Stärke 10
Geschicklichkeit 18 (ink. Gürtel +2)
Konstitution 13 (inkl. Körperliche Verbesserung +2)
Intelligenz 24 (inkl. Stirnreif +4)
Weisheit 12
Charisma 10

Bewegungsrate: 9 m

Trefferpunkte: 52

Rüstungsklasse: 21, auf dem falschen Fuß 17, Berührung 15 (+4 GE, +4 Magierrüstung, +1 Schutzring, +2 Amulett der natürlichen Rüstung)
- mit Schild 25 (falscher Fuß 21, Berührung 15)
- mit Schutz vor Bösem 22 (falscher Fuß 18, Berührung 16)
- mit Schild + Schutz vor Bösem 26 (falscher Fuß 22, Berührung 16)

Initiative +8

Kampfwürfe:
Nahkampf +4
Fernkampf +8
KMB +4
KMV 18

Rettungswürfe:
Reflex +10
Willen +10
Zähigkeit +8

Fertigkeiten (mit Rängen):
Akrobatik +5
Diplomatie +9
Fliegen +16 (durch den Stirnreif)
Heimlichkeit +5
Magischen Gegenstand benutzen +9 (durch den Stirnreif)
Mit Tieren umgehen +1
Schätzen +11
Wahrnehmung +14
Wissen (Adel & Königshäuser) +14
Wissen (Arkanes) +19
Wissen (Baukunst) +11
Wissen (Die Ebenen) +19
Wissen (Geographie) +11
Wissen (Geschichte) +11
Wissen (Gewölbekunde) +13
Wissen (Lokales) +11
Wissen (Natur) +11
Wissen (Religion) +11
Zauberkunde +19 [zzgl. +2 zur Ermittlung von Eigenschaften magischer Gegenstände]

Fähigkeiten:
Sprachen:
Gemeinsprache, Elfisch, Drakonisch, Celestisch, Orkisch, Goblinisch, Riesisch

Wesenszüge:
Rostländer (+1 ZÄH)
Fokussierter Verstand (+2 Konzentration)

Fähigkeiten:
Dämmersicht
Elfische Immunität
Elfenmagie
Zaubertricks
Arkane Verbindung
Arkane Schule
Körperliche Verbesserung (ÜF)
Verbessern (ZF)
Selbstperfektion (ÜF)

Talente:
Verbesserte Initiative
Schriftrollen anfertigen
Wachsamkeit
Wundersamen Gegenstand herstellen
Durchschlagender Zauber
Hartnäckiger Zauber
Verbesserter Vertraute
Mächtige Durchschlagende Zauber

Magie:
Ich wirke arkane Zauber. Meine Zauber bereite ich im Anschluss an die Nachtruhe vor.
Spezialisierte Schule: Verwandlung (Unterdomäne der Verbesserung)
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Nekromantie

Konzentration +18

Zauber pro Tag:
Grad 0: 5
Grad 1: 7
Grad 2: 7
Grad 3: 6
Grad 4: 4
Grad 5: 3

Zauberliste:
Zauberähnliche Fähigkeiten
Verbessern 10x täglich (3 + IN-Mod.)

Übernatürliche Fähigkeiten
Selbstperfektion 9 Runden täglich (Stufe als Magier)

Grad 0
Arkanes Siegel
Aufblitzen
Ausbessern
Ausbluten
Benommenheit
Botschaft
Erschöpfende Berührung
Funken
Geisterhaftes Geräsuch
Gift entdecken
Kältestrahl
Licht
Magie entdecken
Magie lesen
Magierhand
Öffnen/Schließen
Resistenz
Säurespritzer
Tanzende Lichter
Untote schwächen
Verstörende Feenerscheinung
Zaubertrick

Grad 1
Alarm
Allzweckmittel
Ameisenstärke
Augenblick der Größe
Austilgen
Befreiender Befehl
Blick bannen
Brennende Hände
Drachenfeuerwerk
Eisdolch
Erhöhte Aufmerksamkeit
Erzwungene Stille
Federfall
Friedenssiegel
Furcht auslösen
Gedächtnislücke
Gedanken einflüstern
Geheimtüren entdecken
Handwerkers Glück
Hauch der See
Hypnose
Identifizieren
Illusion der Ruhe
Kalte Hand
Kränkelnder Strahl
Kriegsfanfare
Lichtblitze
Luftblase
Magierrüstung
Magische Waffe
Magisches Geschoss
Monster herbeizaubern I
Ohrenbetäubender Schrei
Person bezaubern
Person vergrößern
Person verkleinern
Rascher Rückzug
Reittier
Schild
Schlaf
Schmieren
Schockgriff
Schwächestrahl
Schwebende Scheibe
Seite einprägen
Selbstverkleidung
Sprachen verstehen
Springen
Sprühende Farben
Steinfaust
Stilles Trugbild
Unauffälliger Diener
Untote entdecken
Verhüllender Nebel
Verschwinden
Wasserstrahl
Zersetzender Hausch
Zielsicherer Schlag

Grad 2
Andere verkleiden
Arkanes Schloss
Ausdauer des Ochsen
Bärenstärke
Brennender Blick
Dämmerstaub
Dauerhafte Flamme
Drückende Langeweile
Dunkelheit
Dunkelsicht
Einfaches Trugbild
Erschrecken
Fähiger Verstand
Falsches LEben
Feuerwerk
Flammenkugel
Flüsterfeld
Fürchterlicher Lachanfall
Gedanken wahrnehmen
Gedanken aufspüren
Geisterhand
Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem
Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem
Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung
Gemeischaftliches Elementen trotzden
Gestalt verändern
Geteilte Erinnerung
Glitzerstaub
Grube erschaffen
Hypnotisches Muster
Irreführung
Kalter Hauch
Katzenhafte Anmut
Klopfen
Magischer Mund
Meisterarbeit
Monster herbeizaubern II
Monsterbenommenheit
Nebelwolke
Plündernde Hand
Pracht des Adlers
Reparieren
Säurepfeil
Schläue des Fuchses
Schutz vor Pfeilen
Schützende Waffe
Schwächerer Luftweg
Schweben
Seiltrick
Sengender Strahl
Spiegelbilder
Spinnenklettern
Spinnennetz
Sprache weitergeben
Steinschlag
Taktisches Können
Unsichtbares sehen
Unsichtbarkeit
Verschwimmen
Weisheit der Eule
Windgeflüster
Windstoß

Grad 3
Affenschwarm herbeizaubern
Anthromorphes Tier
Blitz
Entkräftender Strahl
Explosive Runen
Feuerball
Flexible Verkleidung
Fliegen
Flimmern
Gasförmige Gestalt
Gedanken suchen
Gemeinschaftliche Dunkelsicht
Gemeinschaftliches Energien widerstehen
Gemeinschaftliches Sprache weitergeben
Geschichte des Blutes
Gesinnungsblick
Graben
Hast
Heldenmut
Hellhören/Hellsehen
Illusionsschrift
Konstrukt ausschalten
Mächtiges Trugbild
Magie bannen
Metallmacht
Monster herbeizaubern III
Person festhalten
Sanfte Ruhe
Schleier des Ekels
Schneesturm
Schrotexplosion
Schutzkreis gegen Böses
Schutzkreis gegen Chaos
Schutzkreis gegen Ordnung
Sphäre der Unsichtbarkeit
Standort vortäuschen
Stinkende Wolke
Tageslicht
Tiefschlaf
Unauffindbarkeit
Vampirgriff
Verlangsamen
Vernarrtheit
Versanden
Wand der Übelkeit
Wasser atmen
Wasserkugel
Wut
Zungen

Grad 4
Arkanes Auge
Ausspähung
Dimensionsanker
Dimensionstür
Flammenfontäne
Fluch brechen
Gemeinschafltiche Unauffindbarkeit
Mächtige Unsichtbarkeit
Monster herbeizaubern IV
Obsidianscholle
Phantomstreitwagen
Schwarze Tentakel
Untotengestalt I
Verwirrung

Grad 5
Geheime Truhe
Gemeinschaftliche Steinhaut
Monster festhalten
Monster herbeizaubern V
Person beherrschen
Planare Anpassung
Schwächerer Bindender Ruf
Steinwand
Telekinese
Teleportieren

Ausrüstung (nur das Wichtigste):
Kampfstab
Dolch
Langbogen + Pfeile (u.a. 10 Pfeile aus kaltgeschmiedetem Eisen)
Wakizashi +1 (ich verspühre das Verlangen dieses schöne Schwert niemals wieder herzugeben)
2x Perle der Macht (Grad 1)
metamagisches Zauberzepter "Weitreichender Zauber" (schwach)
metamagisches Zauberzepter
Amulett der natürlichen Rüstung +2
Resistenzumhang +3
Schutzring +1
Stirnreif der enormen Intelligenz +4 (Fliegen, Magischen Gegenstand benutzen)
Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2
Zauberbuch #1
Zauberbuch #2
Zauberbuch #3
Zauberbuch #4
Zauberbuch des Dhampirs
Spiegel
Donnerstein
3x Verstrickungsbeutel
Riechsalt

Zauberstäbe:
- Licht (ZS 1)
- Magisches Geschoss (ZS 3)
- Magisches Geschoss (ZS 5)
- Verhüllender Nebel (ZS 1)
- Schlechtes Omen (ZS 1), SG 20
- Bärenstärke (ZS 3)
- Spiegelbilder (ZS 3)
- Leichte Wunden heilen (ZS 1)

Tränke:
- 2x Leichte Wunden heilen
- 2x Mittelschwere Wunden heilen
- Schwere Wunden heilen
- Springen
- Unsichtbarkeit
- Unsichtbares sehen

... und natürlich jede Menge Schriftrollen.

Faquarl wirkt zu beginn jedes Tages den Zauber Ameisenstärke auf sich, wodurch er das dreifache seiner normalen Last für 2 Stunden/Stufe tragen kann.

Aktuallisiert nach der 35. Sitzung



Zuletzt von Jakob am Fr Apr 13, 2018 12:47 am bearbeitet; insgesamt 37-mal bearbeitet

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2 Ausrüstung der Gruppe am Sa Aug 29, 2015 2:19 pm

Ausrüstung der Gruppe

Ab sofort hier zu finden: [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]



Zuletzt von Jakob am Mo Nov 14, 2016 10:17 pm bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet

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3 Queezle das Wiesel am Sa Aug 29, 2015 2:21 pm

Queezle das Wiesel
... war Faquarls Vertraute.
Queezle reiste lange Zeit gemeinsam mit Faquarl durch den Grüngürtel.
Sie erkundete den Bau von Winzlingen oder machte Jagd auf kleinere Tiere.
Am 18. Sarenith 4711 A.Z. wurde Queele durch einen Knochenteufel getötet.
Sie überbrachte dem Fürsten Moraven Tolo von Riva einen Berührungszauber,
welcher ihn in letzter Sekunde vor dem bösen Externaren rettete.




Veralteter Charakterbogen:
Wiesel sind Raubtiere, die sich damit zufrieden geben,
Hühnerställe zu plündern oder Haustiere anzugreifen,
wenn sie in zivilisierte Gegenden kommen.

Gesinnung neutral
Größe Sehr kleines Tier
INI +2
Sinne Dämmersicht, Geruchssinn, Wahrnehmung +7*

Verteidigung


RK* 17 Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +2 Größe, +3 natürlich*)
TP* 13
REF* +4 (+2 GE), WIL* +1 (+1 WE), ZÄH* +2 (+0 KO)

Angriff


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf* Biss +6 (1W3-4 plus Festklammern)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m

Spielwerte


ST 3, GE 15, KO 10, IN* 7, WE 12, CH 5
GAB* +2; KMB* +1; KMV* 6 (11 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Wichtige Ferigkeiten*
Akrobatik +12 (+2 GE, +8 Volksmodifikator, +2 Faquarl)
Entfesslungskunst +3 (+2 GE, +1 Rang)
Heimlichkeit +18 (+2 GE, +4 Volksmodifikator, +8 Größe, +1 Faquarl, +3 Klassenfertigkeit)
Klettern +10 (+2 GE, +8 Volksbonus)
Wahrnehmung +8 (+1 WE, +4 Faquarl, +3 Klassenfertigkeit)
Klassenfertigkeiten Akrobatik, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Schwimmen, Wahrnehmung

Lebensweise


Umgebung Gemäßigte Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten


Festklammern (AF) Wenn ein Wiesel mit seinem Bissangriff einen Treffer erzielt,
umklammert es automatisch seinen Gegner und fügt diesem in jeder Runde Bissschaden zu,
ohne dabei einen Angriffswurf ausführen zu müssen.

Speziell*


Faquarl erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe, wenn er und Queezle nicht weiter als 1,5 km voneinander entfernt sind.
Wachsamkeit (AF) Faquarl erhält dieses Talent (+2 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung), solange sich Queezel innerhalb einer Armeslänge von ihm befindet.
Verbessertes Entrinnen (AF) Wird Queezle Ziel eines Angriffs, der einen Reflexwurf erlaubt, nimmt es bei einem erfolgreichen Reflexwurf keinen Schaden und bei einem misslungenen Reflexwurf nur halben Schaden.
Empathische Verbindung (ÜF) Faqural empathisch mit Queezle mit einer Reichweite von 1,5 km kommunizieren. Es können nur generelle Fefühlsinhalte übermittelt werden.
Zauber teilen Faquarl kann alle Zauber, die er eigentlich nur auf sich wirken kann auch auf Queezle wirken.
Berührungszauber übermitteln (ÜF) Wenn Faquarl und Queezle miteinander in Körperkontakt stehen, wenn der Zauber gewirkt wird, kann der Queezle als „Berührer“ bestimmt werden. Sie übermittelt den Zauber genau so, wie es sein Faquarl auch könnte. Wie üblich verfällt der Zauber, wenn Faquarl einen weiteren Zauber wirkt, bevor der Berührungszauber übermittelt wurde.

* Werte, welche von Faquarl abhängig sind.

Aktuallisiert nach der 10. Sitzung



Zuletzt von Jakob am Do Sep 28, 2017 10:38 pm bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet

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4 Jabor der Hengst am Sa Aug 29, 2015 2:25 pm

Jabor der Hengst

Jabor ist ein junger hellbrauner Hengst und Faquarls leichtes Reitpferd.
Faquarl hatte kein Glück mit seinen ersten zwei Pferden. Igor das Initiativepferd lief in der
Narlmark bei einem Kampf davon und wurde daraufhin vermutlich von Schlitzzahn, dem
geführchteten Eber, getötet (Rest in Pieces). Als Reaktion auf diesen Vorfall wollte
Faquarl Schorsch Schlammschnautze trainieren, doch er erschreckte das Pferd bei einer
Übung so sehr, dass auch er davonlief und nicht wieder auftauchte.
Daraufhin wählte Faquarl einen Hengst der getöteten Banditen aus und taufte ihn Jabor.
Seitdem kümmert sich Faquarl sehr umsichtig um den prachtvollen Hengst.



Auf Expeditionen durch die Wildnis ritt Faquarl mit Xin auf Jabor:



Werte:
Gesinnung neutral
Größe Großes Tier
INI +2
Sinne Dämmersicht, Geruchssinn, Wahrnehmung +6

Verteidigung


RK 11 Berührung 11, auf dem falschen Fuß 6 (+2 GE, -1 Größe)
TP 15 (2W8+6)
REF +5, WIL +1, ZÄH +6

Angriff


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf 2 Hufe -2 (1W4+1)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m

Spielwerte


ST 16, GE 14, KO 17, IN 2, WE 13, CH 7
GAB +1; KMB +5; KMV 17 (21 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausdauer, Rennen
Ferigkeiten Wahrnehmung +6
Besondere Eigenschaften Zahm

Lebensweise


Umgebung Gemäßigte Ebenen
Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-30)
Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten


Zahm (AF) Pferdehufe werden als sekundäre Angriffe gewertet,
solange das Tier nicht speziell für den Kampf ausgebildet wurde.

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5 Re: Faquarl von Riva, Magister am Fr Nov 11, 2016 10:29 pm



Und erzählt mir nicht das Apostroph muss weg.

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6 Re: Faquarl von Riva, Magister am Fr Nov 11, 2016 11:20 pm

Tobias


Admin
Das Apostroph muss weg.

Benutzerprofil anzeigen http://pf-frankfurt.forumieren.com

7 Re: Faquarl von Riva, Magister am Mi Dez 28, 2016 10:46 pm

Die Charakterbeschreibung und Informationen zum Hintergrund habe ich hinzugefügt. So in der Art hatte ich das schon die ganze Zeit im Kopf. Jetzt wurde es mal Zeit das ganze in Worte zu fassen. Etwas spät, aber so konnte ich auch berücksichtigen, wie ich den Charakter spiele. Ich hoffe das ist soweit einigermaßen authentisch.

Quizfrage: Was ist Ismera? (Frage nach der Volkszugehörigkeit)
Hier die Antwort:
Ein Wechselbalg, Tochter einer grünen Vettel

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8 Re: Faquarl von Riva, Magister am Mi Jun 28, 2017 12:05 am

[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] character eingefühgt Smile

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9 Shae am Do Sep 28, 2017 10:34 pm

Shae

Shae ist eine Felival, eine Agathion aus dem Nirvana in Gestalt einer schwarzen Katze
mit grauen Streifen, violetten Augen und einem ungewöhnlichen weißen Fleck auf der Brust.
Sie ist die Vertraute des Magiers Faquarl von Riva.




Gesinnung neutral gut
Größe Sehr kleiner Externar (Agathion, Extraplanar, Gut)
INI +6
Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Wahrnehmung +16*

Verteidigung


RK* 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, +2 Größe, +1 natürlich, +4 natürlich*)
TP* 23 (7 TW)
REF* +4, WIL* +7, ZÄH* +3, +4 gegen Gift
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Kälte 10, Schall 10;
Schadensreduzierung 5/Böses oder Silber; Zauberresistenz 13

Angriff


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf* Biss +7 (1W3-4), 2 Klauen +7 (1W2-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Anspringen, Heldenhafte Stärke
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Konzentration +3)
Immer – [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können], [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können], [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Beliebig oft – [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können], [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können], [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
1/Tag – [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] (nur sich selbst und 5 Pfund an Gegenständen)
1/Woche – [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] (6 Fragen, ZS 12)

Spielwerte


ST 3, GE 15, KO 12, IN 10, WE 12, CH 13
GAB* +4; KMB* +4; KMV* 10 (14 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Ferigkeiten*
- Akrobatik +11
- Diplomatie +6
- Fliegen +21
- Heimlichkeit +19
- Klettern +1
- Wahrnehmung +16
- Wissen (Adel & Königshäuser) +2
- Wissen (Arkanes) +6
- Wissen (Die Ebenen) +8
- Wissen (Gewölbekunde) +5
- Wissen (alles andere) +1
- Zauberkunde +8
Klassenfertigkeiten Akrobatik, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Schwimmen, Wahrnehmung, Wissen (Arkanes) und Wissen (Die Ebenen)
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können], [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Besondere Eigenschaften Fliegen, Gespenstischer Nebel, Handauflegen (1W6, 1/Tag), Katzenglück

Besondere Fähigkeiten


Gespenstischer Nebel (ÜF) Ein Felival kann eine geisterhafte, nebelartige Gestalt annehmen, die grob in Form und Größe einer Katze ähnelt. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gasförmige Gestalt, der Felival behält aber seine SR und Übernatürlichen Fähigkeiten und kann sich mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen. Er kann diese Nebelgestalt am Tag für bis zu 5 Minuten annehmen, diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von 1 Minute berechnet.

Heldenhafte Stärke (ÜF) Ein Felival kann sich selbst einmal am Tag einen Verbesserungsbonus von +8 auf seine Stärke verleihen. Dieser Bonus hält 1 Minute an.

Katzenglück (ÜF) Ein Felival addiert seinen CharismaModifikator als Glücksbonus auf alle Rettungswürfe. Mit einer Standard-Aktion kann er diesen Bonus einmal am Tag einem Verbündeten innerhalb von 9 m für 10 Minuten verleihen.

Speziell*


Wachsamkeit (AF) Faquarl erhält dieses Talent (+2 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung), solange sich Shae innerhalb einer Armeslänge von ihm befindet.
Verbessertes Entrinnen (AF) Wird Shae Ziel eines Angriffs, der einen Reflexwurf erlaubt, nimmt es bei einem erfolgreichen Reflexwurf keinen Schaden und bei einem misslungenen Reflexwurf nur halben Schaden.
Empathische Verbindung (ÜF) Faqural empathisch mit Shae mit einer Reichweite von 1,5 km kommunizieren. Es können nur generelle Fefühlsinhalte übermittelt werden.
Zauber teilen Faquarl kann alle Zauber, die er eigentlich nur auf sich wirken kann auch auf Shae wirken.
Berührungszauber übermitteln (ÜF) Wenn Faquarl und Shae miteinander in Körperkontakt stehen, wenn der Zauber gewirkt wird, kann Shae als „Berührer“ bestimmt werden. Sie übermittelt den Zauber genau so, wie es sein Faquarl auch könnte. Wie üblich verfällt der Zauber, wenn Faquarl einen weiteren Zauber wirkt, bevor der Berührungszauber übermittelt wurde.
Mit Meister sprechen (AF) Wenn der Meister die 5. Stufe erreicht hat, können er und sein Vertrauter verbal miteinander kommunizieren, als ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen würden. Andere Wesen können diese Kommunikation nicht ohne magische Hilfe verstehen.

* Werte, welche von Faquarl abhängig sind.

Informationen zu Felivalen:
Felivale sind neugierige, aber einsiedlerische Katzenagathionen. Im Gegensatz zu anderen Agathionen sind sie unauffällig und imstande, zwischen anderen Tieren unterzutauchen. Felivale sind daher die Augen und Ohren der guten Ebenen in der Welt der Sterblichen. Die meisten durchwandern Hügel, Wälder und Ebenen und halten die Augen nach bösen Einflüssen offen.

Zauberkundige, welche über das Talent Verbesserter Vertrauter verfügen und die übrigen Voraussetzungen besitzen, können sie als Vertraute wählen. Als solche treten sie als Gewissen und Ratgeber in Sachen Moral und Ethik auf und führen ihre sterblichen Verbündeten zu schädlichen, dunklen Mächten, welche bekämpft werden müssen. In manchen Ländern der Sterblichen nennt man sie Katzenfeen oder Cath Sidhe und glaubt, sie wären verkleidete Hexen oder Feen, allerdings nicht zwangsweise wohlmeinende Wesen, was dazu führt, dass Felivale Fremden aus dem Weg gehen.

Felivale lieben den offenen Kampf nicht, selbst wenn es gegen Dämonen, Teufel und andere finstere Bedrohungen geht. Es liegt eher in ihrer Natur, bei einer Konfrontation die Flucht zu ergreifen. Wenn sie kämpfen müssen, ziehen sie es vor, in Überzahl und überraschend zuzuschlagen. Dann nutzen sie ihre Magie, um ihre körperlichen Nachteile vorübergehend auszugleichen und verwehen als Nebel, sollte sich die Schlacht gegen sie wenden.

Ein Felival hat die Größe einer großen Hauskatze, ist aber in der Regel eher schlank als fett. Im Schnitt wiegt er 20 Pfund.

Informationen zu Agathionen:
Bei den Agathionen handelt es sich um ein mit Tiermerkmalen versehenes Volk Externarer, welches auf der Ebene des Nirvanas lebt. Dies ist ein Reich des reinen Guten, unbeeinflusst von den Dogmen der Ordnung (repräsentiert durch den Himmel) und des Chaos (repräsentiert durch das Elysium). Obwohl das Nirvana ein Ort ist, an dem gesegnete Seelen nach Erleuchtung suchen, üben Agathionen aggressive Akte der Einmischung in die Belange der Sterblichen aus, wenn es um den Kampf gegen das Böse geht. Sie wurden aus den Seelen guter Sterblicher erschaffen, denen es vor – und zuweilen auch nach – ihrem Tode gelungen ist, die gesuchte Erleuchtung zu finden. Agathionen verkörpern daher die Prinzipien eines friedfertigen Königreiches, welches dennoch bereit ist, sich gegen jene zu verteidigen, die es schänden wollen. Da sie einen moralischen Ausgleich zwischen den chaotischen, feenartigen Azata und dem rechtschaffenen, starren Denken der Archonten darstellen, treten sie oft als Verbindungsleute zwischen den himmlischen Völkern auf, welche Hitzköpfe beruhigen und auf die gemeinsamen Ziele – das Böse zu tilgen und das Gute zu schützen – hinarbeiten.

Alle Agathionen besitzen einen tierartigen Aspekt. Manche sind äußerlich humanoider, während andere ihr ganzes Leben in einer Gestalt verbringen, die einem richtigen Tier ähnelt. Jede Art von Agathion erfüllt einen bestimmten Zweck und ihre Pflichten auf anderen Ebenen spiegeln dies wieder: Leonale wachen über die Portale des Nirvanas und erfüllen auch in anderen Welten die Rolle von Hütern. Draconale besitzen die Weisheit der Zeitalter und beobachten und leiten außergewöhnliche Sterbliche, wohingegen Vulpinale Barden und Boten sind, welche wichtige Nachrichten zu himmlischen Generälen und sterblichen Helden überbringen. Agathionen sind stolz auf ihre wilden Aspekte und reagieren nicht freundlich, sollte man sie mit verfluchten Wesen wie Lykanthropen vergleichen oder als magische, sprechende Bestien abstempeln. Jeder Agathion war einst ein Sterblicher, der dem Guten entgegenstrebte und im Nachleben mit einer Gestalt belohnt wurde, die am besten zu seinen Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit passt. Dies so darzustellen, als wäre diese Gestalt eine Bestrafung, ist daher eine furchtbare Beleidigung!

Die folgenden Seiten beschreiben nur ein paar der bekanntesten Arten von Agathionen – natürlich gibt es noch weitere, die anderen gewöhnlichen Tieren wie Bären, Dinosauriern, Fischen, Wölfen, etc. entsprechen. Einige wenige besitzen auch Gestalten, die Insekten (besonders Käfern, Schmetterlingen und Gottesanbeterinnen) ähneln und eine Handvoll ähnelt fremdartigen Wesen wie Basilisken und Eulenbären oder einzigartigen „Tieren“, die in Extremumgebungen auf fernen Welten leben. Bestimmte Tiere, insbesondere Aasfresser wie Hyänen, Bussarde oder Schakale, als auch Parasiten wie Zecken oder Blutegel haben jedoch keine Agathionen, die ihnen ähneln. Diese Geschöpfe sind zwar nicht böse, doch ihre Gewohnheiten und ökologischen Nischen sind weit entfernt von den edlen und stolzen Traditionen, mit denen sich die meisten Seelen vergleichen, welche im Nirvana nach Erleuchtung suchen.

Individuelle Agathionen können männlich oder weiblich sein, pflanzen sich aber nicht miteinander fort. Jeder Agathion ist ein einzigartiges Wesen, da er aus der Seele eines guten Sterblichen erschaffen wurde. Allerdings hält sie dies nicht davon ab, sich zu verlieben oder Affären mit Sterblichen zu beginnen. Das Ergebnis solcher früheren Verbindungen mit Agathionen sind Aasimare und himmlische Blutlinien der Hexenmeister, besonders wenn eine Gesellschaft tierhaften Humanoiden offen gegenüber steht. Tatsächlich berichten viele Legenden und Mythen zahlreicher Völker von sich entwickelnden, starken, gefühlsmäßigen Bindungen zu auf Besuch weilenden Agathionen.

Agathionen sprechen Celestisch, Drakonisch und Infernalisch, können aber dank ihrer Fähigkeit der Wahren Sprache mit jedem intelligenten Wesen kommunizieren. Auf ähnliche, stumme Weise können sie auch mit Tieren sprechen. Selbst der schwächste Agathion kann sich selbst oder andere mit einer Kraft heilen, welche der Fähigkeit Handauflegen des Paladins ähnelt. Alle Agathionen verfügen über eine Reihe identischer Eigenschaften, die in Kapitel Kreaturenarten aufgeführt werden.

Agathionen, welche bestimmten Gottheiten oder Himmlischen Herrschern dienen, können abhängig von ihrer Funktion über zusätzliche Fähigkeiten verfügen. So könnte ein Cetaceal, welcher einer Göttin der Vulkaninseln dient, imstande sein, eine menschenähnlichere Gestalt anzunehmen und immun gegen Feuer sein,damit er sich an Land bewegen und sich um die aktiven, vulkanischen Schlote auf dem Meeresgrund kümmern kann.

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10 Re: Faquarl von Riva, Magister am Do Mai 24, 2018 9:47 pm

Artwork sketches from Kieran.

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