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#16 Der König des Waldes (22. Desnus bis 2. Sarenith, 4710 AZ)

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Jakob

Jakob

Ein Reisebericht von Faquarl

1. Ein zweiter Ansturm
Wir fliehen in den Wald und entscheiden nach kurzer Beratung nach Narlgaard zurückzukehren. Zwar konnten wir den Hobgoblinanführer Fethi Ken-Shag ausschalten, doch alles in allem war der Angriff auf die Festung ein Misserfolg. Der Geheimgang ist nun von unseren Feinden entdeckt worden, wodurch ein unbemerktes Eindringen schwerer werden wird. Auch müssen wir damit rechnen, dass unsere Feinde Verstärkung holen und ein weiterer Angriff somit mit noch mehr Risiko verbunden ist.

Kaum sind wir in unserem beschaulichen Dörfchen eingetroffen, werden wir auch schon mit den ersten Problemen konfrontiert. Kevil Surtowa macht uns darauf aufmerksam, dass der Handelsposten von Oleg Leweton bei Fürst Mannig gepachtet ist, welcher seiner Aussage nach die Aldori Schwertherren finanziell unterstützt. Natürlich ist uns bekannt, wer der Inhaber des Handelspostens ist und wir haben auch mitbekommen, dass Jomani nicht gut auf Herrn Mannig zu sprechen ist, aber die direkte Unterstützung der Schwertherren scheint doch eher ein Gerücht zu sein. Denn wenn dies tatsächlich zutreffen würde und allgemein bekannt wäre, weshalb hätte Jomani den Fürsten in Restov auf unserer Veranstaltung geduldet? Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass Jomani in Unkenntnis darüber ist, wem der Handelsposten gehört. Kevil jedenfalls stellt die Lage als höchst dramatisch dar und wettert gegen die Lewetons. Als wir ihm klarmachen, dass Svetlana neben ihm ein gleichberechtigtes Mitglied im Hohen Rat Riviens ist, gerät er völlig außer sich. Es gelingt uns ihn zu beruhigen, ohne von unserer Position abzurücken und schließlich verfasse ich mit ihm gemeinsam ein Schreiben an Jomani, indem wir das Problem darlegen und ihn nach seiner Meinung zur Lösung des Konflikts fragen. Ich könnte mir vorstellen Herrn Mannig den Handelsposten abzukaufen und ihn ins Reich einzugliedern. Hoffentlich reagiert Jomani besonnener als sein Neffe und kann zur Beilegung des Konfliktes beitragen. Man informiert uns zudem, dass Grunda Holler ebenfalls ein Anliegen hat, doch sie scheint sich momentan nicht in Narlgaard aufzuhalten. Aufgrund der nun stetig anfallenden Arbeiten beschließen Moraven und Layra zukünftig nicht mehr mit uns auf abenteuerliche Reisen auszuziehen und stattdessen dauerhaft in Narlgaard zu bleiben. Zudem ist vor einigen Tagen eine Erbauungsleier eingetroffen. Mit Hilfe dieser kann unser Fürst die Arbeiten an der Burg auf magische Weise in ungeahntem Maße beschleunigen. Dadurch könnte die Hirschfeste bereits in wenigen Monaten fertiggestellt sein.

Die Wilden und ihre Kriegsvorkehrungen schätzen wir als große Bedrohung für unser junges Reich ein, weshalb wir beschließen uns Verstärkung zu organisieren und einen zweiten Ansturm zu wagen. Der Halb-Ork Barbar Karosh, welcher bereit in Vergangenheit mit uns durch die Wildnis gestreift ist, braucht nicht lange überzeugt werden. Als wir ihm von Trollen berichten, welche sich gegen uns verschwören, fuchtelt er wütend mit seiner Axt herum und verspricht mit diesen kurzen Prozess zu machen. Doch für einen weiteren Angriff brauchen wir zusätzliche Unterstützung. Hilfreich wären einige fähige Kämpfer, welche ein Ablenkungsmanöver starten, damit wir möglichst unbemerkt in die Burg eindringen können. Wer wäre da besser geeignet als die Lykantrophen-Söldnertruppe um Mareen? Zu meiner Überraschung stimmen auch sofort zu uns gegen einen entsprechenden Lohn bei einem Angriff zur Hand zu gehen. Somit machen wir uns schon wenige Tage nach unserem Missglücken Überfall erneut auf den Weg in die Narlmark.

Um unsere Zusammenarbeit geheim zu halten, reisen wir vorerst getrennt und treffen uns erst am Waldrand. Auf dem Weg zur Hobgoblinfestung müssen wir feststellen, dass die Söldnertruppe um einiges unauffälliger durch den Wald zieht als wir. Auch sind sie ausgesprochen aufmerksam und brauchen keinerlei Instruktionen von unserer Seite. Es gelingt uns abermals den Gefahren, auf welche Perliwash uns aufmerksam gemacht hat, aus dem Weg zu gehen und so erreichen wir die Burg ohne Zwischenfälle nach wenigen Tagen. Der Plan sieht vor, dass die Lykantrophen einen frontalen Überraschungsangriff auf das Haupttor starten, eventuell einige Hobgoblins ausschalten und wir diesen Moment nutzen um uns von hinten in die Burg zu schleichen. Der eigentliche Kampf im Inneren der Festung braucht nicht von Mareens Leuten geführt werden. Wir machen ihnen deutlich, dass wir von ihnen nicht erwarten, sich in lebensbedrohliche Situationen zu begeben. Zudem sollen sie darauf achten, dass keiner unserer Feinde fliehen kann.

Der Geheimgang wurde in der Zwischenzeit verschüttet, doch die Schutzmaßnahmen unserer Gegner sind ansonsten nicht sonderlich verbessert worden. Zwar gibt es mehr Patrouillen, aber diese wirken unkoordiniert und unaufmerksam. Lautlos und nahezu unsichtbar verteilt sich die Söldnertruppe, allesamt verwandelt in ihre Tiergestalt, um die Festung. Auf ein Signal von uns hin bricht der Angriff über die Festung der Wilden herein. Die Hobgoblins greifen hektisch zu ihren Waffen, doch ihre Pfeile verfehlen die flinken Werwölfe und selbst die wenigen Treffer scheinen keinerlei Wirkung zu haben. Durch Avas Zauber sind wir erneut geruchslos, wodurch uns die Schlange nicht wittern wird. Aufgrund des Kampflärms müssen wir uns nicht leise verhalten und laufen schnell zur äußeren Mauer. Ich vergrößere Karosh und dieser hebt uns über den wenige Meter hohen Schutzwall. Auf der anderen Seite wirkt Ava den Zauber Stein formen und erschafft so einen Schlupfloch in den Gang innerhalb der Burgmauer. Aufgrund der dicken Außenmauer ist es ihr jedoch nur möglich einen schmalen Spalt zu erschaffen, durch welchen sich der nun riesige Halb-Ork unmöglich durchzwängen kann. Kurzentschlossen trennen wir uns, denn Karosh meint problemlos auf den Balkon klettern zu können. Der Rest der Gruppe verschwindet im dunklen und unbewachten Gang.

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Wir eilen zur ersten Tür und stoßen sie auf. Dabei überraschen wir zwei Hobgoblins in ihren Schlafgemächern. Bevor diese ihre Waffen ziehen können, werden sie von Eskel und Magni niedergestreckt. Aus dem oberen Geschoss hören wir Karosh brüllen, welcher mittlerweile auf den Balkon geklettert ist, weshalb wir ihm zur Hilfe eilen wollen. Während meine Gefährten bereits die Treppen hinaufstürmen und ich die Nachhut bilde, fliegt eine Tür hinter uns auf. Der Barbar Tralg, welcher Eskel und Magni damals zum Rückzug gezwungen hat, fällt mir in den Rücken und nur aufgrund meines zuvor gewirkten Schild-Zaubers verfehlt mich seine Axt um Haaresbreite. Erschrocken weiche ich zurück und wirke den Zauber Tiefschlaf, wodurch der furchteinflößende Hobgoblin in sich zusammensackt und seine Waffe zu Boden fällt. Geschwind ziehe ich mein Wakizashi und steche ihm mit in den Hals. Blut spritzt mir entgegen. Für einen kurzen Moment öffnet er noch seine Augen, starrt mich in Todesangst an, hebt zitternd seinen Arm, doch dann ersterben seine Bewegungen und er sinkt leblos zu Boden.

Eskel, Magni und Ava wurden mittlerweile von der Schlange Asri aufgehalten, welche sie abermals mit ihren Sengenden Strahlen beschießt. Magni lässt sich nicht beirren und eilt Karosh zur Hilfe, während sich Ava und Eskel die Hexenmeisterin vorknöpfen. Sie kann den Alchemisten noch mit einigen Strahlen beschießen, bevor dieser die Schlange mit einem kraftvollen Hieb in zwei Teile spaltet. Karosh hat sich derweil in den Kampf mit dem Troll Shtokkos gestürzt. Das Gebrüll der beiden Riesen lässt die Festung erzittern. Der Troll konnte in einem ersten Angriff den Barbaren mit seiner Keule einen heftigen Schlag verpassen, woraufhin sich der Halb-Ork auf den Troll gestürzt und ihn nun fest im Haltegriff hat. Shtokkos versucht vergeblich sich aus diesem zu befreien. Die zur Unterstützung eilenden Hobgoblins werden von Werwölfin Mareen in Schach gehalten. Karosh krallt sich in das Fleisch des Trolls uns reißt ihm einige tiefe Wunden, bis dieser schließlich tot zu Boden sinkt. Magni, Ava und ich erledigen unterdessen einige herbeieilende Hobgoblins und Mareens Truppe streckt die Restlichen nieder. Der Angriff hat diesmal nur wenige Augenblicke gedauert und keiner von uns ist ernsthaft zu Schaden gekommen. Auch die Lykantrophen sind wohlauf und wir beglückwünschen uns zu diesem außerordentlich erfolgreichen Überfall. Als zusätzlichen Dank für ihre Hilfe, überlassen wir der Söldnertruppe die Waffenkammer der Hobgoblins. Daraufhin machen diese sich auch wieder auf den Rückweg, während wir den Kampfplatz säubern und die Festung erkunden.

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2. Der Lockruf
Wir beseitigen die Leichen und durchkämmen die Festung nach nützlichen Dingen. Dabei stoße ich auf ein Buch über die Innere und Äußere Sphäre. Interessiert blättere ich darin herum, doch dann werde ich von meinen Freunden unterbrochen. Sie haben eine notdürftig verriegelte Tür mit einem Warnhinweis gefunden, welchen sie nicht entziffern können. Auf Goblinisch steht dort geschrieben: "In der Tiefe lauert der Tod". Wir müssen nicht lange diskutieren um zu dem Entschluss zu kommen, dass wir die Warnung ignorieren werden. Jedoch ist uns auch bewusst, dass die Hobgoblins sich wohl nicht von Kleinigkeiten haben abschrecken lassen. Vorsichtig öffnen wir den Holzverschlag. Vor uns führt eine Wendeltreppe hinunter in die Dunkelheit. Langsam steigen wir hinab. Auf den Weg nach unten wurden einige mechanische Fallen ausgelöst. An den Wänden finden wir einige Blutspritzer und verweste Körperteile, welche von aus der Wand springenden Klingen abgetrennt wurden. Am Fuß der Treppe spähen wir in einen kleinen Raum, dessen Boden ganz und gar mit getrocknetem Blut bedeckt ist. Überall stehen Folterinstrumente herum und auf einem Schrank befinden sich Gefäße, gefüllt mit weiteren Leichenteilen. Als Eskel eine der Apparaturen begutachten will, wird er von hinten angefallen. Eine Sense schneidet ihm in den Rücken. Im Schatten der Wendeltreppe hat sich eine Rotkappe versteckt, welche wir nicht bemerkt haben. Karosh und Magni eilen dem verletzten Alchemisten zur Seite, doch der Raum ist sehr eng und der wendige Angreifer weicht ihren Schlägen geschickt aus und verletzt die beiden ebenfalls mit seiner scharfen Klinge. Als die Rotkappe jedoch in die Ecke ihres Verstecks gedrängt wird, können die drei Nahkämpfer sie in die Zange nehmen und schließlich liegt sie ihnen leblos zu Füßen.

#16 Der König des Waldes (22. Desnus bis 2. Sarenith, 4710 AZ)  Rotkap10

Als wir den halbkreisförmigen Raum genauer untersuchen muss ich aufstoßen, so abscheulich ist alles, was wir hier vorfinden. Ich weigere mich den blutigen Boden zu betreten und bleibe auf der Treppe stehen, während Karosh die merkwürdig weiße Tür untersucht. Diese hat jedoch keine Klinke, kein Schloss und lässt sich auch nicht aufdrücken oder zur Seite schieben. Nachdem Karosh versucht hat sie zu öffnen, schaut er sich ab und zu verwundert im Raum um und beginnt sich merkwürdig zu verhalten, bis er uns schließlich fragt, ob wir auch diese Stimme hören würden. Es stellt sich heraus, dass jemand mit ihm kommuniziert, wir dies jedoch nicht hören können. Angeblich wird er bei seinem Namen gerufen, dazu aufgefordert zu der Kreatur zu kommen, welche Kontakt mit ihm aufgenommen hat und die Tür zu passieren. Als er ein weiteres Mal gegen die Tür drückt, gleitet seine Hand durch die milchig-weiße Substanz und er schreitet durch die zuvor feste Materie. Wir rufen laut nach unserem Freund und anscheinend kann er uns auch hören. Aus seiner gedämpften Antwort können wir erahnen, dass es ihm gut zu gehen scheint. Es dauert ein paar Minuten, bis er zu uns zurückkehrt und berichtet, dass der gegenüberliegende Raum ebenfalls halbkreisförmig, aber sauber und völlig verspiegelt ist. Zwei weitere weiße Türen führen von dort aus weiter und er hat irgendetwas Schnelles an einer dieser Türen vorbeihuschen sehen. Einen der Spiegel habe er kurzerhand eingeschlagen, woraufhin aber nichts geschehen sei. Die Stimme in seinem Kopf habe ihn mit den Worten „Komm zu mir“ dazu aufgefordert weiter vorzudringen um ihr zu helfen. Er könne mit ihr in einen Dialog treten, doch auf seine Fragen, wer sie sei, scheint sie nur vage zu Antworten. Uns ist das alles ziemlich unheimlich und wir entschließen uns dazu, wieder in die Burg zurückzukehren um zu rasten, um das weitere Vorgehen zu überdenken.

Am kommenden Tag wagen wir uns abermals hinab in die Folterkammer. Als Karosh die nun feste Tür erneut berührt, hört er wieder die mysteriöse Stimme. Diese flüstert ihm erneut zu: „Karosh. Tritt ein. Komm zu mir.“ Angeblich braucht das Wesen, welches mit ihm Kontakt aufnimmt unsere Hilfe. Aber da es auf seine Fragen wer es sei und weshalb es unsere Hilfe braucht nicht antwortet, misstrauen wir der mysteriösen Stimme vorerst. Karosh betritt ein weiteres Mal den gegenüberliegenden Raum, doch wir wagen es nicht die Tür zu berühren. Stattdessen prügelt Magni mit seinem Adamanthammer auf diese ein. Nach und nach erscheinen kleine Risse und wenigen Minuten später ist der Durchgang frei. Wir betreten den verspiegelten Raum und sehen uns darin um. Karosh meint für einen kurzen Moment das Gesicht einer Frau in einem der Spiegel zu erblicken, doch als er uns darauf aufmerksam macht, können wir nichts dergleichen entdecken. Magni macht sich bereits an der nächsten Tür zu schaffen und als wir einen Blick zurück werfen fällt uns auf, dass sich der soeben eingeschlagene Durchgang wieder zusammen zu setzen scheint. Milchige Fäden spannen ein immer dichter werdendes Netz, bis die Tür wieder intakt ist. Wir lassen uns davon nicht einschüchtern und treten durch den von Magni geschaffenen nächsten Durchgang. Nun befinden wir uns in einem kreisförmigen Flur, welcher die Folterkammer und den Spiegelraum einzurahmen scheint. Viele weitere Türen führen weiter ins Gewölbe und wir sind zunächst etwas ratlos welchen Weg wir einschlagen wollen. Dann wird Karosh urplötzlich von einem kleinen Schwert in den Rücken gestochen und wir können nur noch ein kleines flimmerndes Wesen in unglaublicher Geschwindigkeit davonlaufen sehen.

Wir teilen uns auf und eilen in entgegengesetzten Richtungen den Gang entlang. Doch das Wesen ist aufgrund seiner übernatürlichen Geschwindigkeit und dem Flimmern nur schwer auszumachen. Noch einige weitere Male schreit jemand auf und wir sehen etwas davoneilen, aber stellen können wir unseren Gegner nicht. Ich ändere deshalb meine Taktik, drücke mich gegen die Wand und bereite einen Zauber vor. Als der kleine Angreifer mir seinen Rapier in die Rippen stößt wirke ich den Tiefschlaf-Zauber. Vor mir liegt nun das kleine Wesen, ein Flitzling, welcher von Eskels Schwert erbarmungslos zerteilt wird.

#16 Der König des Waldes (22. Desnus bis 2. Sarenith, 4710 AZ)  Flitzl10

Wir erkunden das Gewölbe, indem Magni Tür für Tür in mühevoller Arbeit einschlägt. Dadurch, dass diese sich binnen weniger Minuten stets wieder zusammensetzen, wird unser Vorankommen deutlich erschwert. Wir finden verschiedene, höchst merkwürdige Räume vor. In einem befindet sich ein Labor mit allerlei alchemistischem Gerät. Eskel ist sehr interessiert, doch aufgrund der immer aufdringlicheren Aufforderungen der Stimme, welche nur Karosh zu hören vermag, untersuchen wir alles nur oberflächlich. Auffällig ist ein Stein mit einem bläulichen Schimmer. Im Inneren scheint eine Flüssigkeit zu sein, aber wir können nicht herausfinden, was es damit auf sich hat. Eskel steckt diesen in den Nimmervollen Beutel und wir erkunden die vielen anderen Winkel dieses Gewölbes. In einem Raum wächst ein alter schwarzer Baum. Eskel uns Ava erkennen diesen, es scheint sich um einen Lypenaia zu handeln. Diese Bäume wachsen üblicherweise in Sovyrian, dem Ort, an dem Elfen einst viele Jahrtausende Exil suchten. Im Westen befindet sich ein weiterer Raum, in welchem die gläserne Statue einer Elfe steht und im Nächsten finden wir Lager des Flitzlings und einige Edelsteine, welche wir vorerst an Ort und Stelle lassen.

Im vierten Raum schweben einige dutzend Kristallkugeln. Vorausschauend betrete ich den Raum nicht und angle mir eine mittels des Zaubers Magierhand. Abermals befindet sich eine Flüssigkeit in ihrem Innern. Um herauszufinden, was es damit auf sich hat, lasse ich sie auf dem Boden zerschellen. Im Moment des Aufschlags verdampft die Flüssigkeit und der Zauber Weissagung wird ausgelöst. Ich kenne diesen Klerikerzauber nicht, will mir aber so viele Kugeln wie möglich beschaffen und herausfinden, wie der Zauber wirkt und ob in den anderen Kugeln dieselben Zauber gespeichert sind. Somit beschaffe ich mir eine Kugel nach der nächsten, bis Ava einen unüberlegten Sprung in den Raum macht. Schwerelos schwebt sie unkontrolliert umher, als sich drei Schlicke von der Decke lösen und sich auf die Halblingsdame zubewegen. Magni kramt schnell ein Seil hervor und wirft es gezielt in Avas Richtung. Diese hat Glück, fängt das Seil und kann noch rechtzeitig vor den wabbligen Kreaturen, welche sie im nächsten Moment umschlungen hätten, gerettet werden.

Nachdem wir diese vier Räume oberflächlich untersuch haben machen wir uns auf den Weg durch einen Gang tiefer in das Gewölbe hinein. Auf Boden und Wänden befindet sich ein schwarzer Belag, welcher aussieht wie ein Schimmelpilz, jedoch nicht natürlichen Ursprungs ist. Wir nehmen an, dass es ratsam ist diesen nicht zu berühren und schieben uns an die Höhlenwand gedrückt daran vorbei. Die Halle am Ende des Ganges ist zu unserer Überraschung völlig bewachsen. Bäume und Schlingpflanzen sind ebenfalls größtenteils mit der schwarzen Substanz bedeckt und so tänzeln wir zur gegenüberliegenden Seite, wo sich eine weitere Tür befindet. Doch bevor Magni zum ersten Hieb ausholen kann, um auch diese einzuschlagen, stürzen sich zwei dunkle Hügelhunde auf uns. Ich wirke den Zauber Hast, damit sich unsere Nahkämpfer besser verteidigen können und gehe hinter diesen in Deckung. Einer der Hunde brüllt laut auf und ein magischer Teleportationseffekt erfasst uns. Glücklicherweise können fast alle diesem widerstehen, nur Ava erwischt es. Sie verschwindet und ich will ihr umgehend zur Hilfe eilen. Wer weiß, was im angrenzenden Raum auf sie wartet? Doch die Tür ist noch verschlossen und so berühre auch ich diese und bitte die Stimme, welche auch meinen Namen zu kennen scheint um Einlass. Dieser wird mir gewährt und ich durchdringe die milchige Substanz. Im angrenzenden Gang kauert Ava in der Dunkelheit. Glücklicherweise befinden sich hier keine weiteren Kreaturen, welchen wir uns zur Wehr setzen müssen. Jedoch habe ich nicht bedacht, dass ich die einzige Lichtquelle bei mir trage und meine Gefährten im Kampf gegen die Hügelwölfe nun in völliger Dunkelheit zurückgelassen habe. Da der Zwerg und auch der Halb-Ork aber im Dunkeln sehen können, haben sie mit den Wölfen mittlerweile kurzen Prozess gemacht. Es dauert nicht lang, da betreten auch sie den Gang ohne die Tür einzuschlagen.

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3. Der König des Waldes
Nun können wir alle die Stimme hören und ihre immer dringlicheren Aufforderungen. „Faquarl. Ich sehe Dich. Hilf mir. Komm näher.“ Ich finde heraus, dass sich die Kreatur Tesarel nennt. Auf meine Frage was er von mir wolle, antwortet er: „Ich will dich.“ und „Was möchtest du?“. Doch detaillierteren Nachforschungen weicht er aus. Somit beschließen wir weiter vorzudringen um herauszufinden, welche geheimnisvollen Dinge hier unten vor sich gehen. Als wir durch die Tür schreiten und den gegenüberliegenden Raum betreten schlägt uns Dunkelheit entgegen. Keine Wände sind zu erkennen und schwarzer Rauch behindert zusätzlich unsere Sicht. Des Weiteren scheint das Licht auf meinem Kampfstab durch einen anderen Zauber unterdrückt zu werden. Bevor es gänzlich erlischt, erhaschen wir noch einen Blick auf die riesige Apparatur, welche vor uns in die Höhe ragt. Von ihr führen unzählige Schläuche zu einer furchteinflößenden humanoiden Gestalt aus Metall, auf welcher die Worte „Der König des Waldes“ eingraviert sind. Diese erinnert an eine eiserne Jungfrau mit einem gehörnten Helm. Anstelle von Augen starrt uns nur Schwärze entgegen. Aufgrund des schwachen Schimmerns, welches diese Kreatur umgibt, können wir zumindest ein wenig um uns herum erkennen. Als wir erneut auf telepathische Weise Kontakt mit Tesarel aufnehmen, klagt dieser immer und immer wieder „Macht es weg!“. Wir ahnen, dass die Stimme in unseren Köpfen von den Schläuchen spricht. Befindet sich Tesarel etwa im Innern der Eisenstatue? Mir ist dies nicht geheuer und ich versuche durch die Tür hinter mir wieder zurück zu gelangen, doch sie ist verschlossen. Auf meine Bitte hin passieren zu dürfen, erhalte ich keine Antwort und der Weg bleibt versperrt. Eskel bewegt sich auf die Kreatur zu und begutachtet die Schläuche, welche sie mit der hinter ihr liegenden Apparatur verbinden. Kurz entschlossen durchtrennt er einen dieser und Dampfschwaden strömen in den Raum.

#16 Der König des Waldes (22. Desnus bis 2. Sarenith, 4710 AZ)  Appara10#16 Der König des Waldes (22. Desnus bis 2. Sarenith, 4710 AZ)  Kynig_10

Plötzlich erscheinen aus der Dunkelheit fünf abscheuliche Kreaturen, welche an Tausendfüßler erinnern, jedoch dicke, wurmartige Körper haben. Ihr schrecklich hohes Geschrei versetzt Eskel in Panik und er flieht Hals über Kopf in die Dunkelheit. Magni und Karosh stürzen sich auf zwei der Kreaturen. Der Hammer des Zwergen kann den Dickhäuter jedoch kaum etwas anhaben. Ava und ich können fast nichts sehen und stecken bald mitten im Kampfgeschehen. Von den vielen Krallen der Kreaturen tragen wir alle tiefe Wunden davon. Zudem scheinen die Wesen unsere geistigen Widerstandskräfte durch ihre absonderlichen Laute schwächen zu können. Am heftigsten erwischt es den Halb-Ork, welcher durch die Schreie der Wesen völlig verstört ist, plötzlich die Augen verdreht und zusammenklappt. Als bereits drei der Kreaturen tot am Boden liegen, ist Ava stark mitgenommen und ich habe kaum mehr nützliche Zauber parat. Eskel, welcher zu Beginn des Kampfes geflohen ist, bleibt spurlos verschwunden. Ava erledigt eines der Viecher durch eine Flammenkugel und mir gelingt es Karosh wieder kampffähig zu machen. Mit einem vernichtenden Hieb seiner Axt kann der Halb-Ork unseren letzten Widersacher besiegen.

Stark angeschlagen sinken wir auf den Höhlenboden. Karosh wird, nachdem die Wirkung meines Zaubers nachlässt, erneut bewusstlos. Wir versuchen Eskel, den wir in der Ferne herumstolpern und des Öfteren Male zu Boden fallen hören, in unsere Richtung zu lotsen. Es dauert noch einige Minuten, bis unser leicht verstörter, aber unverletzter Freund zu uns findet. Der Raum, dessen Wände wir noch immer nicht erspähen können, ist anscheinend riesig, denn Eskel berichtet uns umgeben von völliger Schwärze mehrere hundert Meter gerannt zu sein. Da die Tür weiterhin versperrt ist, bleibt uns nichts Anderes übrig, als dem jammernden Tesarel wieder unsere Aufmerksamkeit zu widmen. Sollen wir nun wirklich die Schläuche durchtrennen und somit der Bitte der mysteriösen Stimme nachkommen? Wir haben keinen Grund ihr zu vertrauen. Ich untersuche die Eisenstatue und bemerke, dass eine starke Beschwörungsaura von ihr ausgeht. Mittels eines weiteren Zaubers versuche ich herauszufinden, ob Tesarel in der Eisernen Jungfrau gefangen ist. Als ich mich auf die Suche nach den Gedanken anderer Kreaturen in diesem Raum mache, erkenne ich, dass sich tatsächlich etwas im Innern der Statue befindet. Doch das starke Verlangen nach Rache, welches von dieser Kreatur ausgeht, unterscheidet sich fundamental von dem verzweifeltem Hilfegesucht Tesarels. Irritiert teile ich diese Erkenntnis mit meinen Gefährten. Sollen wir die versperrte Tür, wie bereits einige Male zuvor, gewaltsam aufbrechen und von diesem mysteriösen Ort verschwinden? Oder befreien wir die rachsüchtige Kreatur auf Tesarels flehen hin? Da wir nicht wissen, ob in der Dunkelheit noch weitere Kreaturen lauern, wäre es sicher ratsam eine rasche Entscheidung zu treffen, um so schnell wie möglich von diesem Ort verschwinden zu können.

Der bedrohliche Geist der gefangenen Kreatur schreckt uns vorerst ab, weshalb sich Magni an der Tür zu schaffen macht, doch die schimmelartige schwarze Substanz spritzt im bei jedem Schlag seines Hammers entgegen. Sie scheint giftig zu sein und der Zwerg wagt es nicht die Tür weiter zu bearbeiten. Da uns scheinbar nichts anderes übrig bleibt, schlägt Eskel vor weitere Schläuche zu durchtrennen. Alles in mir protestiert gegen dieses Vorhaben. Hätten meine Freunde die beängstigenden Gedanken der Kreatur wahrgenommen, so würden sie diese Option vermutlich nicht in Erwägung ziehen. Doch aufgrund mangelnder Alternativen, stimmen Magni und Ava kurzentschlossen zu. Karosh liegt unterdessen noch immer bewusstlos am Boden und ich bin zu verwirrt und erschöpft um rechtzeitig zu protestieren. Eskel beginnt einen Schlauch nach dem nächsten zu kappen und die ausströmenden Dämpfe behindern die ohnehin schlechte Sicht. Als er mit seinem Bastardschwert ausholt und die letzte Verbindung zerteilt, wird es schlagartig schwarz um uns.

Nach wenigen Momenten erscheinen einige versprenkelte, blaue und grüne Lichter inmitten der Dunkelheit. Jedoch vermag ich nicht einzuschätzen, ob es sich dabei um Einbildungen handelt, denn alles um mich herum scheint losgelöst von Raum und Zeit. Auch habe ich das Gefühl den Boden unter meinen Füßen zu verlieren, mein geschundener Körper wird angenehm leicht, eingebettet in eine temperaturlose flüssige Substanz. Ich bekomme es mit der Angst zu tun. Bin ich tot? Doch nach und nach nimmt meine Umgebung Konturen an und ich erkenne auch meine Freunde, welche ebenfalls verwirrt und verängstigt ihre Umwelt inspizieren. Allmählich beginne ich zu verstehen: Wir befinden uns auf einer anderen Existenzebene.

Sechzehnte Sitzung am Sonntag, den 19. März 2017 in Frankfurt.
Mit Tobi, Dominik, Lena, Lucas, Lukas und mir.



Zuletzt von Jakob am Do Sep 21, 2017 1:43 pm bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet

Jakob

Jakob

Vieles war mir nicht mehr so gut im Gedächtnis, deshalb kann es gut sein, dass ich Dinge vergessen habe oder etwas falsch in Erinnerung hatte. Korrigiert mich gerne!

Vielen Dank für die Hilfe und die Bilder Tobi!

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