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#14 Mord im Eber (27. Pharast bis 22. Desnus, 4710 AZ)

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Ein Reisebericht von Faquarl

1. Der zweite Fürst Riviens
Gegen Ende des Pharast bestelle ich den Hohen Rat ein. Schon fast zwei Monate leite ich nun die Geschäfte Riviens, nun wird es Zeit einen neuen Fürsten zu bestimmen. Ich bin mir durchaus bewusst, dass nicht wenige hofften, ich möge das vorübergehend und aus der Not angenommene Amt dauerhaft bekleiden. Doch zu viel spricht dagegen diesen Weg einzuschlagen. Zweifelsohne wäre ich in der Lage das Amt zu übernehmen, doch ich weiß auch, dass einige nicht der damit einhergehenden Verpflichtungen mir nicht sonderlich liegen. Diplomatische Verhandlungen führen gehört nicht zu meinen größten Stärken und auch finde ich keinen großen Gefallen daran im Mittelpunkt zu stehen und vor großem Publikum zu sprechen. Deshalb mache ich gleich zu Beginn der von mir einbestellten Versammlung deutlich, dass ich nicht für diesen Posten zur Verfügung stehe. Stattdessen soll sich nun melden, wer sich imstande fühlt dieses bedeutende Amt anzunehmen.

Mir wird bewusst, dass eine Verfassung mit Bestimmungen zu Entscheidungsverfahren und Richtlinien für das einfache Volk hilfreich sein könnte, um künftigen Streitigkeiten vorzubeugen. Glücklicherweise scheinen alle Anwesenden für den Moment mit dem von mir vorgeschlagenen Prozedere einverstanden zu sein. Nach relativer Mehrheitswahl soll der zukünftige Fürst bestimmt werden. Wahlberechtigt sind alle Mitglieder des Hohen Rates. Dem Hohen Rat zugehörig sind all jene, welche ein offizielles Amt im Königreich ausüben. Dies sind Ava, Eskel, Moraven, Layra und ich (die fünf Mitglieder des Hauses Riva) und zudem Kevil Surtowa, Gustav Svanson, Kesten Garess, Svetlana Leweton und Karosh. Diese zehn Personen werden somit nun den zweiten Fürsten von Rivien wählen.

Es freut mich zu sehen, dass Moraven sich dazu durchringen konnte diese Verantwortung auf sich zu nehmen. Zudem melden sich Layra und zu meinem größten Erstaunen auch Ava, um für den Posten zu kandidieren. Als Kevil Surtowa ebenfalls seinen Namen ins Spiel bringt, muss ich eine verärgerte Bemerkung unterdrücken. Was bildet sich dieser ein? Rivien kann nicht von einem Surtowa regiert werden! Nach kurzem besinnen verkneife ich mir jeglichen Kommentar. Ohnehin sollte er hoffentlich keine Aussicht darauf haben, diese Wahl zu gewinnen. Erfreulich ist, dass es sich nun um eine kompetitive Wahl handelt und keine rein förmliche Bestätigung des einzigen Bewerbers. Das sollte das Amt stärken. Nachdem jeder der vier Bewerber eine kurze Rede gehalten und seine Stärken und Vorstellungen zur Leitung des Fürstentums hervorgehoben hat, wird im geheimen abgestimmt.

Als alle Stimmen ausgezählt sind, zeigt sich ein eindeutiges Wahlergebnis. Moraven hat mit fünf Stimmen eine deutliche Mehrheit errungen. Jeweils zwei Stimmen verfallen auf Layra und Ava. Die letzte verbleibende Stimme war bedauerlicherweise ungültig. Karosh hat, aus Trotz oder Unwissenheit, sich selbst gewählt. Ich beglückwünsche Moraven recht herzlich zu dieser Wahl und übertrage ihm nun die Verantwortung über die Leitung des Fürstentums.

Nach einer humorvollen Antrittsrede übernimmt er diese auch gleich, denn der Posten des Diplomaten ist nun unbesetzt. Nach kurzer Absprache kommen wir zu dem Ergebnis, dass Layra die wohl bestgeeignetste Diplomatin ist. Ihr Amt wird stattdessen vom Zwergen Magni, dem kürzlich in Narlgaard eingetroffenen Inquisitor des Torag, übernommen. Nachdem somit alle Personalentscheidungen getroffen sind und Magni seinen Platz in unseren Reihen eingenommen hat, halten wir in neuer Ratsformation ein gemeinsames Essen ab und plaudern über die Zukunft Riviens. Der Wechsel an der Spitze des Königsreiches wird dabei umgehend spürbar. Moraven regt den Bau eines Tanzbodens an, was bei vielen auf Unverständnis, bei Ava jedoch auf große Begeisterung stößt. Auch keimt der Gedanke auf eine Burg auf dem Hügel zu errichten, auf welchem das verfallene Fort des Hirschkönigs thront. Anfangs belächelt, findet die Vorstellung einer stattlichen Festung im Laufe des Abends immer begeisterteren Zuspruch (zudem wir dadurch Herrn Drelew Konkurrenz machen würden) und nach einigen Humpen Bier steht fest: Mit dem Bau der Hirschfeste wird bereits diesen Monat begonnen.

2. Eine Allianz der Wilden
Die Bauarbeiten nehmen Fahrt auf und wir sind von morgens bis abends damit beschäftigt diese zu koordinieren und mitanzupacken. Häufig entwerfe ich Baupläne für die Hirschfeste bis tief in die Nacht hinein. Nebenbei studiere ich eine Vielzahl von Büchern über Architektur und Baukunst, was regelmäßig dazu führt, dass ich meine Pläne vom Vortag verwerfe und von Neuem beginnen muss. Nach wochenlanger Arbeit präsentiere ich diese dem Hohen Rat, damit dieser Verbesserungsvorschläge einbringen kann. Zudem wurden die Verteidigungsanlagen von mir etwas vernachlässigt und ich hoffe auf diesbezügliche Anregungen, insbesondere von Eskel und Magni.

Hirschfeste:
Erdgeschoss:


Ebene 1:


Ebene 2:

Eines Tages sucht mich ein Bote des Hauses Lodowka auf, um mir einen Brief zu überreichen. Ich bin sehr überrascht und öffne den Brief, welcher von Prinzessin Mina Lodowka stammt. In dem Schreiben erinnert sie sich an unsere erste Begegnung in Restov zurück und fragt, ob ich zur Hochzeit von König Noleski Surtowa und Elanna Lebeda am 30. Sarenith in Neu-Stetven erscheinen werde. Sie hofft darauf mich dort anzutreffen und fragt, ob ich sie im Anschluss an das große Fest in der Rubinburg für einige Tage auf die Akubeninseln begleiten möge. Freudig überrascht, aber auch etwas verwirrt muss ich den Brief ein zweites und drittes Mal lesen um auch ganz sicher zu gehen. Während ich in der Raublande die abenteuerlichsten Dinge erlebt habe und das Treffen mit ihr, bei dem sie mich mit einer geschickten Täuschung hinters Licht geführt hatte, langsam in Vergessenheit geriet, ist ihr unsere Begegnung wohl noch gut in Erinnerung geblieben. Ich muss nicht lange überlegen und greife umgehend zu Feder und Tinte und verfasse ein Antwortschreiben, in welchem ich mich für den netten Brief bedanke und ihr versichere, dass ich mit Freude einem Treffen entgegen schaue. Auch ehrt mich die Einladung in ihre Heimat, welche ich selbstverständlich annehme. Gut gelaunt versiegle ich den Brief und freue mich auf den Ausflug in den Norden, zumal ich dann seit einem knappen Jahr das erste Mal dem Grüngürtel entkomme und neue Gegenden kennenlernen werde.

In der folgenden Woche werden wir von einem Mann namens Kurt Eidinger aufgesucht. Dieser bittet uns um die Schürfrechte zur Holzbeschaffung aus der Narlmark. Er verspricht so das bisherige Verfahren, bei dem stets einzelne Trupps losgezogen sind, um die nötigen Ressourcen zum Bau zu beschaffen, durch eine zentrale Koordination effizienter zu gestalten. Er macht kein Geheimnis daraus, dass es ihm dabei in erster Linie um persönlichen Profit geht. Nicht nur ich bin deshalb etwas misstrauisch, auch Eskel, Moraven und Ava äußern Bedenken. Mich erinnert diese Diskussion an ein Buch, in welchem die gewagte Behauptung aufgestellt wurde, dass eigennütziges Handeln der Mitglieder einer Gesellschaft zum Wohlstand aller beitragen würde. Zwar habe ich erhebliche Zweifel an dieser These, doch Kurt Eidinger scheint etwas von seinem Handwerk zu verstehen. Vermutlich wäre es wirklich hilfreich, wenn jemand die Holzfällarbeiten organisiert und dafür sorgt, dass stets genug zur Verfügung steht. Außerdem können wir nicht alle Aufgaben selbst übernehmen und profitieren sicherlich von dem Engagement professioneller Arbeitskräfte. Letztendlich einigen wir uns einstimmig darauf, ihm die Rechte bis zum Ende des Jahres zu gewähren. Sollte er nicht die gewünschten Resultate liefern oder unverhältnismäßig in die eigene Tasche wirtschaften, können wir ihm die Verlängerung seiner Sonderbefugnisse vorenthalten. Wir bitten Svetlana seine Fortschritte ein wenig im Auge zu behalten. Kurt Eidinger ist mit diesem Beschluss einverstanden und wir wünschen ihm viel Erfolg, bevor er sich an die Arbeit macht.



Am Beginn des Monats Desnus wird der Rat Riviens ein weiteres Mal von zwei uns bisher unbekannten aufgesucht. Das Paar stellt sich als Loy und Locretia Rezbin vor. Die beiden geben an schon seit längerem eine kleine Ortschaft in der Narlmark gründen zu wollen. Jetzt, da wir Zivilisation und damit auch etwas Sicherheit in die Gegend bringen, wollen sie die Gunst der Stunde nutzen, um ihr Vorhaben in die Tat umzusetzen. Da sie keine Gebietsansprüche hegen und auch nichts dagegen haben, sollte ihre Gemeinde zu einem späteren Zeitpunkt in das Fürstentum eingegliedert werden, spricht von unserer Seite nichts gegen ihren Wunsch. Zudem scheinen sie gut vorbereitet zu sein. Alle notwendigen Materialien und einen Trupp Unterstützer haben sie bereits aufgetrieben. Wir beraten sie und zeigen ihnen geeignete Orte auf der von uns angefertigten Karte. Da sie an einem Bach, aber nicht direkt am Waldrand siedeln wollen, empfehlen wir ihnen die Tatzelwurm-Furt. Sie bedanken sich vielmals und machen sich auf den Weg in den Wald. Zuvor warne ich sie jedoch vor möglichen Gefahren, wie den gesichteten Trollen.



Nachdem wir immer mehr Ländereinen nördlich unserer Stadt erschließen konnten, beschließen wir, dass es Zeit wird die Kobolde in der Eichenwipfel-Silbermine aufzusuchen. Denn neben der Goldmine wollen wir auch diese nutzen, um die dortigen Ressourcen gewinnbringend abzubauen. Da uns der Stamm um Rußschuppe wohlgesonnen ist, gehen wir davon aus eine diplomatische Lösung zu finden. Eskel hat mittlerweile das Schwert des Grabschreckens repariert zurückerhalten und führt nun zwei mächtige Bastardschwerter bei sich. Als wir die Koboldmine erreichen, finden wir den gefangenen letzten Winzling des Stammes halb verrottet im Käfig vor. Vermutlich haben unsere liebenswerten Freunde ihn verdursten lassen – oder einfach vergessen. Aber noch auffälliger als der Leichnam dieser bedauernswerten Kreatur, ist der rote Blutfleck am Eingang der Mine. Der wachhabende Kobold berichtet uns, dass dort ein Wächter seines Stammes von einem Troll an der Felswand zerquetscht wurde. Ich lasse Rußschuppe holen und dieser erzählt uns, dass vor einigen Tagen wirklich ein Troll den Koboldstamm aufgesucht hat, um sie für einen Krieg gegen uns zu gewinnen. Anscheinend werden wir von diesen als Eindringlinge in den Grüngürtel wahrgenommen und nun versuchen sich Trolle und angeblich auch Echsenmenschen eine Allianz der Wilden gegen uns zu formieren. Rußschuppe kann auch bestätigen, dass der Troll das bereits bekannte Wappen mit sich führte. Die Kobolde hatten Glück, denn als sie sich weigerten den Wilden anzuschließen, konnten sie sich in die engen Gänge der Silbermine flüchten, wohin der riesige Troll ihnen nicht folgen konnte.

Als wir Rußschuppe versichert haben uns der Trolle anzunehmen, können wir sie zudem davon überzeugen ihre Höhle etwas umzugestalten. Die für den stark dezimierten Stamm ohnehin viel zu große Höhle kann problemlos von den Kobolden bewohnt werden, während wir Minenarbeiter hineinschicken, um dort nach Silber und anderen edlen Metallen zu schürfen. In den ersten Tagen sollten eventuell einige von uns dabei sein, damit sich die Kobolde und die Menschen an die gegenseitige Anwesenheit gewöhnen können. Außerdem können dann anfänglich auftretende Konflikte schnell geschlichtet werden. Wenn das gut klappt, dann steht dem Vorhaben nichts mehr im Weg.

3. Das Geheimnis der Söldner
Als wir wieder in Narlgaard eintreffen, erfahren wir von einem brutalen Mord im Eber. Vor zwei Tagen wurde dort angeblich ein Mann auf grausame Weise ermordet. Selbstverständlich machen wir uns direkt auf den Weg zu Anton Kuhlwein, den Wirt des Gasthauses. Dieser berichtet uns nachts von einem Geräusch geweckt worden zu sein und die übel zugerichtete Leiche eines Gastes auf einem Zimmer vorgefunden zu haben. Das Opfer, ein im Ort recht unbekannter Mann namens Micha Jawir, war wohl in den letzten Tagen dadurch aufgefallen, dass er tagsüber herumgeschnüffelt hat und den Kontakt zu anderen mied. Das Zimmer wurde von dem Angreifer ganz offensichtlich nach etwas durchsucht. Auffällig ist, dass Micha Jawir viele verschiedene Waffen besaß. Eskel schaut sich den Tatort genau an, inspiziert jede noch so kleine Spur und durchforstet so das Zimmer von vorne bis hinten. Mit Erfolg: Selbst nachdem Anton Kuhlwein die Spuren des Mordes beseitigt hat, sind Blutspritzer an Möbeln und Wänden zu entdecken. Zudem fallen ihm einige schwarze Haare auf, die jedoch eher auf ein Tier hindeuten. Auch die Kratzspuren an Fassade und Fenster, durch welches der Angreifer eingestiegen ist, erinnern an die eines Wolfes. Als wir uns die Spuren direkt unter dem Fenster anschauen, stellen wir fest, dass sich diese merkwürdigerweise verändern. Die zunächst humanoiden Spuren verschwinden plötzlich und stattdessen finden sich andere, nicht zu identifizierende Fußabdrücke, bis dann eindeutig hunde- oder wolfsgleiche Abdrücke zu sehen sind. Mir schießt sofort ein Gedanke durch den Kopf: Lykantrophen! Aber kann das sein? Ein Werwolf in unserer Stadt? Als wir die Leiche begutachten, finden sich die selben Haarspuren unter den Fingernägeln des Opfers, welches sich anscheinend einen Kampf mit seinem Mörder geliefert hat. Ich muss jedoch meinen Blick schnell wieder abwenden, zu grausam ist der Mann entstellt. Zu erkennen ist Micha Jawir nicht mehr, sein gesamter Körper hängt in Fetzen.

Finnvarra nimmt die Fährte unter dem Fenster auf und führt uns zielsicher zum Lager der Söldner, welches sich etwas außerhalb der Ortschaft befindet. Einige von Mareens Leuten sitzen um ein Feuer und die Anführerin kommt uns bereits entgegengelaufen. Wir geben nicht den Grund für unseren Besuch an und versuchen von den Nachforschungen abzulenken, indem wir die Söldner beauftragen gegen einen entsprechenden Lohn den Waldrand im Nordwesten zu erkunden. Doch Finnvarra hört nicht auf herumzuschnüffeln und hat bereits in ein Zelt von Mareens Leuten betreten. Ich hole ihn zurück und nutze die Gelegenheit, um mich dort hastig umzusehen, doch ich kann nichts Außergewöhnliches entdecken. Als wir Mareen fragen, wer in denn in dem Zelt schlafen würde, gibt sie an dieses nur zu Lagerzwecken zu verwenden. Dabei klingt sie jedoch ausweichend und wir zweifeln sehr an dem Wahrheitsgehalt ihrer Aussage. Während die anderen sich ans Feuer setzen und versuchen ein ungezwungenes Gespräch mit den Söldnern zu initiieren, schnappe ich mir Moraven und bespreche das weitere Vorgehen. Mit dem Zauber Gedanken wahrnehmen könnte es mir gelingen festzustellen, ob die Söldner den Mord zu verantworten haben. Vielleich gelingt es mir sogar einige Details herauszufinden, doch dafür muss das Gespräch gezielt auf dieses Thema gebracht werden. Ich mache mich unsichtbar und begleite Moraven, der zum Lagerfeuer zurückkehrt. Auf ein Signal hin, spricht er den Mord im Eber an. Mein Zauber ist erfolgreich und ich versuche zunächst Informationen von Mareen und dann auch von den restlichen Anwesenden zu erhalten. Schnell ist klar, dass die Gemeinschaft dieses Thema meiden will und darauf hofft, dass wir schnell verschwinden mögen. Mehrfach erhasche ich den Gedanken an einen „Raben“, welcher die Söldner in diese missliche Situation gebracht haben soll. Ist dieser „Rabe“ also der Mörder? Bevor ich wieder sichtbar werde, mache ich mich davon und warte in Narlgaard auf meine Freunde.



Wir sind uns nun sicher: Die Söldner haben etwas mit dem Mord zu tun. Aber ist einer von ihnen auch der Mörder? Um mehr erfahren zu können, müssten wir ihre Gespräche untereinander unbemerkt belauschen. Doch meine Unsichtbarkeitszauber sind dafür, aufgrund ihrer kurzen Dauer, nur bedingt geeignet. Ava hat jedoch einen guten Einfall. Sie verwandelt sich in einen Hund und mischt sich so für einige Zeit unter die Gruppe. Der Plan geht auf, die Hundedame wird freundlich empfangen und bekommt sogar etwas vom Abendessen ab. Ava erfährt so, dass einer der Söldner namens Marek den Mord begangen hat. Bei dem „Raben“ handelt es sich um das Opfer. Aus irgendeinem Grund bestand aus Sicht von Mareens Gruppe eine Notwendigkeit für dieses Vorgehen, da von dem „Raben“ eine Bedrohung ausging. Außerdem haben sie ganz offensichtlich Angst durch meine magischen Fähigkeiten entlarvt zu werden. Als ein weiteres Mitglied der Söldnertruppe aus seinem Zelt kommt und sich zur Gruppe an Lagerfeuer gesellen will, fliegt die Verkleidung von Ava auf. Denn der Mann ist misstrauisch gegenüber dem zugelaufenen Hund und kann mit Hilfe von Magie feststellen, dass es sich um eine Täuschung handelt. Ava läuft davon und einige Banditen greifen zu ihren Bögen, doch Mareen hält sie davon ab zu schießen. Sie hofft auf eine Deeskalation des Konfliktes und so kann Ava unbeschadet zu uns zurückkehren.

Anstatt die Banditen direkt aufzusuchen, machen wir uns erst am nächsten Morgen auf den Weg zu ihnen. Als wir in Sichtweite kommen, die Söldner wollen gerade aufbrechen, unterbrechen sie nervös ihre Arbeiten. Im Bewusstsein nichts mehr verbergen zu können, stellt sich Mareen unseren Fragen. Bei der Söldnergruppe handelt es sich tatsächlich um Lykantrophen. Einige von ihnen sind als solche geboren worden, andere wurden infiziert. Mareen versichert uns aber, dass sie alle ihre „Gabe“ unter Kontrolle hätten. In der Mehrheit können sie die Gestalt von Werwölfen annehmen, aber auch zwei Werratten befinden sich unter ihnen. Sie seien jedoch keine bösen Kreaturen, versuchten auch nicht andere Personen mit ihrer Krankheit zu infizieren. Bei dem ermordeten Mann handelte es sich angeblich um ein Mitglied einer Gruppierung, welche sich „Die Raben“ nennt. Diese hat sich zum Ziel gesetzt Lykantrophen aufzuspüren und zu ermorden. Der Schnüffler hätte bereits viel herausgefunden und musste deshalb so schnell wie möglich ausgeschaltet werden, um zu verhindern, dass der Aufenthaltsort der Gruppe bekannt werden würde. Ihr Ziel sei es lediglich ihren Platz in einer Gesellschaft zu finden. Dies sei in Vergangenheit häufig fehlgeschlagen und so mussten sie regelmäßig vor Verfolgung fliehen. Ihre Geschichte klingt plausibel und wir zweifeln nicht an der Aufrichtigkeit der Söldnerführerin.



Wir ziehen uns etwas zurück, um uns zu beraten. Eine hitzige Diskussion entbrennt. Kann man den Mord ungeahndet lassen? Wie kann den Bürgern von Narlgaard plausibel versichert werden, dass ihre Sicherheit nicht bedroht wird, ohne den wahren Mörder zur Rechenschaft zu ziehen? Ein Schauprozess? Und angenommen wir verschonen den Werwolf uns seine Gruppe, wie ist mit ihnen zu verfahren? Können wir es verantworten, ihnen einen Aufenthalt in der Nähe unserer Stadt zu gewähren? Oder sollten wir sie davonjagen? Die Lykantrophen haben deutlich gemacht, dass sie innerhalb einer Gemeinschaft leben wollen und nicht ausgegrenzt von dieser. Aber selbst wenn sie keine Gefahr darstellen sollten, wie lässt sich ihr Geheimnis dauerhaft verbergen?

Nachdem wir uns ausführlich beraten haben, kommen wir zu dem Beschluss den Mord nicht zu sanktionieren und die Lykantrophen auch nicht davon zu jagen. Wir haben Verständnis für ihr Handeln und gestatten ihnen sich weiterhin in der Nähe der Stadt aufzuhalten. Doch wir betonen deutlich, dass es in Zukunft keine derartigen Alleingänge mehr geben darf. Mareen und ihre Leute sind sichtlich erleichtert von unserer Entscheidung und machen sich daraufhin auf den Weg, um die von uns beauftragten Erkundungen auszuführen. Eskel spielt währenddessen schon mit dem Gedanken die Gruppe von insgesamt elf Lykantrophen für eine Armee anzuwerben. Denn auf lange Sicht werden wir Soldaten brauchen, um uns gegen Angriffe verteidigen zu können.


4. Die Festung der Wilden
Nachdem wir den Mord im Eber aufgeklärt haben, machen wir uns auf den Weg in die Narlmark. Wir wollen die Burg aufsuchen, welche Akiros uns genannt hatte. Wenn die Trolle bereits anfangen sich in Stämmen zusammenzufinden und Verbündete für einen Krieg gegen uns zusammentreiben, könnte dies ein geeigneter Sammelpunkt für unsere Widersacher sein. Schon wenige Stunden nach Betreten des Waldes, schwirrt der quirlige Perliwash wieder neben uns her und unterhält sich ununterbrochen mit der Halblingsdame. Es ist immer wieder erstaunlich, wie schnell der kleine Drache uns aufspürt. Abermals kann er uns behilflich sein, denn er scheint die gesuchte Burg zu kennen. Ich bin zwar etwas misstrauisch, denn in Vergangenheit hat er sich nicht durch einen außerordentlich guten Orientierungssinn ausgezeichnet, doch seine Beschreibung deckt sich mit der von Akiros, weshalb er die Führung übernimmt. Für die Reise benötigen wir mehrere Tage. In einer Nacht werden wir während der Wache Magnis von einigen Spinnen angegriffen. Doch bevor ich richtig wach bin haben meine Freunde diese bereits ohne nennenswerte Schwierigkeiten besiegen können. Perliwash warnt uns vor einem lebenden Baum, welcher Fremden nicht wohlgesonnen ist. Wir nehmen einen kleinen Umweg in Kauf um diesem aus dem Weg zu gehen und erreichen nach einigen Stunden die gesuchte Burg inmitten der Narlmark.

Von den Blicken der Burgbewohner versteckt und erspähen viele Hobgoblins, welche auf drei balkonähnlichen Plattformen Ausschau halten. Zudem patrouillieren einige von ihnen um die äußeren Mauern. Als wir überlegen, wie wir in die Burg gelangen und was uns dort wohl erwarten wird, erwähnt Perliwash, dass er einen geheimen Gang kenne. Diesen hat er schon häufiger benutzt, als die Ruine noch verlassen war. Moraven erklärt sich bereit diesen gemeinsam dem kleinen Drachen aufzusuchen, um herauszufinden, ob wir so in die Burg einsteigen können. Die beiden machen sich unsichtbar auf den Weg und geben in regelmäßigen Abständen etwas lächerliche Piepsgeräusche von sich, damit sie sich nicht verlieren. Im Schutz der äußeren Burgmauer befinden sich, von Sträuchern verwuchert, einige morsche Bretter. Als diese beseitigt sind, klettert Moraven die ebenfalls sehr alte Leiter in die Tiefe. Doch schon nach wenigen Tritten bricht das Holz und der Barde fällt die restlichen Meter und landet unsanft auf dem steinig-feuchten Erdboden. Als er sich wieder aufgerappelt hat, folgt er dem noch immer piepsenden Perliwash. Der Gang führt geradewegs unter die Burg und von dort wieder nach oben. Anstatt umzukehren und uns dies zu berichten, wagt sich Moraven weiter vor. Gemeinsam erkunden die beiden so die Ruine, während wir im Schutz der Bäume warten und uns allmählich anfangen Sorgen zu machen. Moraven findet heraus, dass der Einstieg in einen weiteren Geheimgang führt. Dieser befindet sich in der inneren Burgmauer. Vermutlich gibt es die Möglichkeit durch eine versteckte Tür ins Innere zu gelangen. Doch nachdem einige Zeit verstrichen ist und Moraven wieder sichtbar geworden ist, beschließt dieser zurückzukehren. Da die Leiter jedoch nicht mehr zu gebrauchen ist, muss der Barde versuchen kletternd nach oben zu gelangen. Leider ist Moraven in dieser Hinsicht nicht sonderlich begabt, weshalb Perliwash Verstärkung holen muss. Eskel und ich kommen unserem Freund zu Hilfe ohne von den Hobgoblins bemerkt zu werden. Zurück im Schutz der Bäume beraten wir unser weiteres Vorgehen.

Nachdem wir einen Tag in sicherer Entfernung zur Hobgoblin-Festung gerastet haben, beschließen wir durch den Geheimgang in die Burg zu schleichen. Da eine Seite der Burg durch die drei Aussichtspunkte nicht gut einzusehen ist, nähern wir uns von dort ungesehen. Im Schatten der Mauern sollte es kein Problem sein unbemerkt bis zum geheimen Eingang vorzudringen. Damit wir nicht sofort gehört werden, hat Magni seine Ritterrüstung abgelegt. Doch wir haben die Rechnung ohne die Patrouille gemacht. Kaum haben wir die Mauer erreich, hören wir diese in unmittelbarer Nähe. Erschrocken gelingt es uns nicht einen schnellen Entschluss zu fassen, weswegen wir ziemlich unvorbereitet und ohne Plan beobachten, wie drei Hobgoblins mit einem Hund um die Ecke kommen. Ich beschwöre das Trugbild eines Bären, welches sie ablenken soll, aber da dieses keine Laute von sich geben kann, bemerken die unaufmerksamen Wachen es gar nicht. Es kommt zu einem Kampf, in dem wir unseren Widersachern zwar überlegen sind, sie aber nicht davon abhalten können mit ihrem Horn ein Alarmsignal auszustoßen. In der Folge fliehen wir zurück in den Wald. Die Hobgoblins verfolgen uns nicht, doch einen weiteren Versuch können wir heute nicht mehr wagen.

Am nächsten Morgen versuchen wir es erneut, wobei Layra mit Finwarra außerhalb der Burg bleibt, um fliehende Hobgoblins aufhalten zu können. Diesmal machen es uns die Bewacher aber nicht mehr so einfach. Auf der bisher unbewachten Seite sitzt nun ein Wächter mit einem Signalhorn um den Hals auf der Mauer. Wir überlegen, ob es uns gelingen kann ihn mit einer Salve auszuschalten, doch uns erscheint das Risiko zu hoch. Somit bereite ich einen metamagisch verbesserten Schlaf-Zauber vor, welcher selbst auf diese weite Distanz wirksam ist. Ava belegt uns zudem mit einem Zauber, welcher verhindert, dass wir Spuren hinterlassen und uns zudem geruchslos macht. Daraufhin schwingt sie sich als Adler in die Lüfte, um uns ein Signal geben zu können, falls sich eine Patrouille nähert. Mein Zauber hat Erfolg, der Wächter fällt auf der Mauer in einen tiefen Schlaf. Moraven sorgt mit einem Stille-Zauber dafür, dass wir uns ungehört der Burg nähern können, wo wir den schlafenden Hobgoblin ausschalten, zum Geheimeingang vordringen und gemeinsam mit Ava in der Tiefe verschwinden. Die Leiche des Hobgoblin-Wächters haben wir bis hierhin mitgeschleppt und lassen sie hier unten liegen.

Wie Moraven vor uns, dringen wir in den Gang innerhalb der Mauer vor. Jedoch sind wir zu sechst entsprechend laut und hoffen, dass die Mauern dick genug sind um die Geräusche der klappernden Ritterrüstung zu dämpfen. Der Gang führt nicht nur um die Burg herum, sondern auch in das höher gelegene Stockwerk. Durch winzige Öffnungen in der Wand können wir beobachten was hinter der Mauer vor sich geht. Dort erblicken wir einen gewaltigen und furchteinflößenden Troll. Wir beobachten und belauschen das Geschehen. Ein Hobgoblin namens Fethi Ken-Shags erstattet dem Troll Shtokkos Bericht über die verschwundene Wache. Shtokkos befiehlt verärgert die Burg in Alarmbereitschaft zu versetzen. Im Gespräch wird Hrgulka, ein weiterer Troll erwähnt, von dem wir jedoch nicht wissen, ob er sich ebenfalls hier aufhält. Eine Geheimtür in dem kleinen Raum, in welchem wir uns befinden, führt jedoch nicht direkt zu dem Troll, sondern vermutlich auf die Aussichtsplattform der Hobgoblins. Daher entschließen wir uns zunächst den Gang in der anderen Richtung zu erkunden. Vielleicht können wir einen geeigneteren Einstieg finden.



Während wir durch die Gänge poltern, haben wir aber weniger Glück und werden bemerkt. Eine zischende Stimme fragt auf Goblinisch nach den Eindringlingen, welche sie zwar gehört hat aber nicht riechen und sehen kann. Ein Blick durch die Mauerspalten verrät uns, dass es sich bei unserem Gegenüber um eine sprechende Schlange handelt. Da meine Freunde diese nicht verstehen können, beginne ich ein Gespräch mit ihr. Ich gebe mich als Geist aus, welcher sich ungehindert durch Mauern bewegen kann. Zu meinem Erstaunen kauft mir die Schlange diese Geschichte ab und somit führe ich die Unterhaltung fort. Sie heißt Asri, ist eine Hexenmeisterin und hat sich dem Druiden Raifs angeschlossen. Dieser scheint eine Allianz der Wilden gegen uns formieren zu wollen. Auch ich werde von Asri aufgefordert einen der Trolle aufzusuchen und mich ihnen anzuschließen. Ich versuche hingegen Asri davon zu überzeugen, dass sie von Raifs, der mit den Eindringlingen ein Bündnis eingegangen sei, hintergangen werden. Doch Asri ist zu sehr von dem Druiden überzeugt, um sich von mir täuschen zu lassen. Als die Schlange ungeduldig wird, verspreche ich ihr das Gespräch mit dem Trollanführer bei Gelegenheit zu suchen und wir ziehen uns zurück.



Nun sitzen wir hier unten und müssen entscheiden, ob wir einen Angriff wagen wollen. Vielleicht wäre ein Angriff mit Mareens Lykantrophentruppe erfolgsversprechender? Andererseits haben wir es nun geschafft unbemerkt einzudringen und könnten den Troll vermutlich recht schnell ausschalten. Und die Vorsichtsmaßnahmen nach dem Verschwinden der Wache werden mit Sicherheit erneut erhöht werden. Vielleicht werden die Hobgoblins mit Hilfe der Hunde und der Schlange sogar die Fährte des toten Wächters verfolgen und so den geheimen Gang entdecken können. Und so sitzen wir geduckt im feuchten dunkeln Gang und müssen uns möglichst zügig für das kleinere Übel entscheiden …

Vierzehnte Sitzung am Sonntag, den 19. Februar 2017 in Frankfurt.
Mit Tobi, Dominik, Lena, Miles, Toni, Lucas und mir.

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